任天堂的厨艺值几颗星?|「世界主宰」的掌机之路 · 肆
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2018 年 5 月 30 日的宝可梦新作发布会上,任天堂的「第二方」工作室 干儿子 Game Freak 展示了旗下热门 IP「宝可梦」的最新游戏作品:《精灵宝可梦 Let`s Go! 皮卡丘·伊布》。本作以 1998 年 9 月 12 日在 Game Boy 平台发售的《精灵宝可梦 皮卡丘》——即国内老玩家所熟知的《口袋妖怪 黄》——为蓝本,利用 NS 的机能和特性对画面和玩法进行了全面重制,作为宝可梦 IP 在 NS 上的试水之作显得诚意十足。虽然《精灵宝可梦 Let`s Go》系列并非宝可梦 IP 的正统续作,但得益于原作的优秀质量,新作在剧情走向和养成系统等核心要素上的完成度相当之高,一经发售立刻受到了玩家和媒体的一致好评,甚至带动 NS 的销量持续走高,为即将结束的宝可梦第七世代画上了圆满的句号。
《精灵宝可梦 Let`s Go! 皮卡丘·伊布》是《精灵宝可梦 皮卡丘》的重制版,而《精灵宝可梦 皮卡丘》又是初代作品《精灵宝可梦 红·绿》的特别版,这么一款跨时空套娃式的作品中自然也少不了设置各种 Game Freak 用来「我致敬我自己」的彩蛋。在游戏刚刚开始的时候,玩家就会在自己的房间里发现一张耿鬼对战尼多利诺的海报,这张海报的内容其实就是《精灵宝可梦 红·绿》的开场一幕,由此可见其地位之崇高。令人意想不到的是,这部开启了宝可梦近三十年辉煌历程的初代作品竟也是任天堂炒过的冷饭,而且这碗饭一炒就炒到了现在。
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Virtual Boy 的失败几乎击溃了玩家对掌机的最后一点信心,作为主要负责人的横井军平在任天堂社内的地位则一落千丈,就差被套上块写着「千古罪人」的牌子拉出去游街示众了。每每回忆起自己带着 Game Boy 东征西讨的峥嵘岁月,横井军平都是满脸「思悠悠,恨悠悠,恨到归时方始休」的愁容;而想到自己曾在山内溥面前夸下的海口,也只剩下了「而今才道当时错,心绪凄迷」的悔意,曾经门庭若市的任天堂开发一部已然无人问津,现在的横井军平也不敢再拿着张预案就跑到山内溥的办公室随便敲门了。
时间拨回 1989 年,意气风发的横井军平刚刚在美国的客场作战中正面击败了势要 Make Atari Great Again 的雅达利集团,Game Boy 借着美利坚的新潮之风吹遍了游戏市场的每个角落,几乎全世界的玩家都知道了这个能随时随地来一局《俄罗斯方块》的新奇玩意——虽然彼时市面上充斥着各种各样粗制滥造的《俄罗斯方块》游戏机,但像 Game Boy 一样能够联机对战的尚属首次。除了有这么一款殿堂级游戏作品加持之外,12500 日元的 Game Boy 在众多竞争对手动辄两万日元以上的定价「衬托」下硬生生的把本就不值几个钱的硬件给玩出了性价比,这样「感动人心,价格厚道」的产品自然吸引了不少关注,这其中就包括一位远近闻名的专业街溜子:田尻智。
说田尻智是街溜子可不是在刻意贬低他,此人从中学时代开始就常年沉迷于电子游戏的「声色犬马」之中,每次拿了零用钱就跑去街边的游艺厅挥霍一空,几乎日日都在可持续的身无分文中度过,还因此得到了「游艺厅破坏者」这样二次元浓度爆表的羞耻称号。大学时期彻底脱离管束的田尻智更是变本加厉,他的课余时间几乎都用来报仇雪恨似的玩游戏,俨然一个重度游戏成瘾的自闭少年。然而一贯自闭的田尻小队长玩起游戏来的确很有精神,他不但玩游戏,而且钻研游戏技巧,不断总结经验教训,最后将自己编写的攻略命名为《Game Freak》创刊出版。不仅如此,田尻智还在一系列专业电玩杂志上担任职业写手,他在同期与人合作开发的游戏也由 Famicom 杂志社发行,田尻智以此获得的版税收入创办了 Game Freak 株式会社,合着偌大一个 GF 社都是由他一手「玩」出来的。
已经从街溜子进化为日本知名街溜子的田尻智看上了 Game Boy 的联机功能,然而他的「格局」并不止于研究《俄罗斯方块》,而是希望充分利用此项功能来开发一款主打线下社交的新型游戏。正巧,在《Game Freak》创刊前后,田尻智就和南梦宫的明星制作人远藤雅伸搭上了关系,在这位大佬的引荐之下,田尻智以忐忑的心情敲开了横井军平的办公室大门。面对掌机业界的「大贤至圣先师」,社恐患者田尻智并没有怯场,在短暂的寒暄之后,他为横井军平展示了名为《胶囊怪兽》的方案,而这个方案最终演变成了著名的《精灵宝可梦 红·绿》——而在场的所有人都没想到,这个看起来不大聪明的年轻人和他的作品将在七年之后改变任天堂。
那么,承蒙「大贤至圣先师」指点迷津之后的田尻智回去之后又做了些什么呢?
他没动静了。
此时,负责指点迷津的横井军平在田尻智回去之后又做了些什么呢?
他把这茬给忘了。
要说得到任天堂 口头 支持的田尻智的心情不激动是不可能的,但他回去之后就近乎音讯全无也是真的。不过,田尻智突然上演《这里的黎明静悄悄》并非是躺平或者摆烂,只能怪他没有提前拜访宫本茂——之前写过的内容在这里还可以引用一遍,梅花三弄了属于是。
「下克上」被戏称为日本的「非物质文化遗产」,这是因为日本在历史上一直保持着「赘婿噬主」的最高人数记录。横井军平对宫本茂有知遇之恩,从宫本茂进入任天堂到 Game Boy 正式发售的十二年间,他和横井军平的关系也从刚开始的单纯的下属和上司变成了同事和好友,然而 1985 年《超级马力欧兄弟》和 1986 年《海拉尔的幻想:塞尔达传说》两部旷世巨作的出现让宫本茂出尽了风头,尽管这个不世出的游戏天才没有改变自己对往日恩师的尊重和敬仰,但等到横井军平请他为 Game Boy 开发游戏时,宫本茂还是委婉的表示了拒绝
提供了除帮助以外的一切支持。宫本茂的意思也很明白:虽然我很乐意提供帮助,但是 Game Boy 的硬件已经差到了计算器见之伤心,电子表闻之落泪的地步,我实在没法在这样的条件下开发出对得起自己良心的作品,所以您还是另谋高就吧。——《谁是任天堂的首席白学家? |「世界主宰」的掌机之路 · 壹》
是的,田尻智回到 Game Freak 之后才发现 Game Boy 的硬件规格竟然如此不堪,世界第一掌机?就这?被「大贤至圣先师」那「基于枯萎技术的平行思考」狠狠敲了一闷棍的田尻智陷入了深深的怀疑与自我怀疑:一方面,他开始怀疑 Game Boy 凭着这种惨绝人寰的性能到底还能撑几年;另一方面,他也开始怀疑自己玩出来的这家公司是不是有点玩大了。Game Freak 就此陷入了艰苦卓绝的开发工作之中,田尻智去找横井军平的时候是 1989 年,而游戏开发稍有起色的时候已经是 1994 年,怕不是没等到《精灵宝可梦 红·绿》从 Game Freak 毕业,Game Boy 就先毕业了。
1994 年的横井军平很忙,捏在任天堂手里的主机和掌机市场一个半死不活、一个摇摇欲坠,而计划救市的 N64 和 Virtual Boy 又遭遇难产,这一年任天堂推出的新品仅有 Game Boy 的换壳版本 Game Boy Bros,被感觉到任天堂拿自己当猴耍的玩家们一通狂喷。直到此时,横井军平才想起田尻智的项目已经在 Game Freak 卡了好几年,没办法,垂死病中惊坐起,Give you an opportunity,死马权当活马医,爷想咋地就咋地!别看了,就是你,起来!给我救市去!
这一次,横井军平没有给予田尻智除帮助之外的一切支持,而是倾其全力「包办」了从开发到宣发的全部工作,如果要形容横井军平的态度,千言万语都抵不过一句话。
「忘了 Game Freak 吧,我卖掌机养你。」
瘦死的骆驼比马大,况且财大气粗的任天堂还是头双峰驼,要养活一个小小的田尻智自然不在话下。在任天堂的全力支持下,Game Freak 的开发工作进展神速 然而还是拖了两年才完成,终于,《精灵宝可梦 红·绿》双版本于 1996 年 2 月 27 日正式发售,一经上市就被当时的评测媒体一通狂喷。虽然开局不利,但是游戏作品在商业上是否成功还是要靠玩家的钱包投票决定,在任天堂全方位、多角度、宽领域;上至电视节目,下到街头小广告,宛如「两面包夹芝士」的宣传攻势下,越来越多的玩家认识到这款集战斗、培育、交换、收集、追加等诸多要素于一体的非传统角色扮演游戏的超高可玩性,《精灵宝可梦 红·绿》成为了千万销量级别的现象级作品,Game Boy 借此「秽土转生」,迎来了生命周期中的第二春。
田尻智希望打造一款充分利用 Game Boy 联机功能的游戏,因此《精灵宝可梦 红·绿》在游戏流程中特别强调了宝可梦的对战和交换要素,两个版本中都包含若干种特定的宝可梦,只有通过联机交换才能获取。随着游戏销量的增长,玩家的线下活动也变得越发频繁,相对于《俄罗斯方块》锦上添花的对战玩法,《精灵宝可梦 红·绿》的联机功能则是玩家群体的硬需求,参加线下活动的玩家需要全程携带 Game Boy 以及电池和联机线等配件,虽然 Game Boy 本身的体积与 Atari Lynx 或 PC-E GT 等手下败将们相比已经算是「小鸟依人」,但要随随便便揣进衣袋里带走显然还是不太现实。然而,玩家们的抱怨传到任天堂的时候已经临近 1996 年下半年,横井军平此时都快要卷铺盖走人了。
横井军平是一个很有「格局」的人,即使自己在任天堂社内已经处于濒临社死的状态,却依然主导了 Game Boy 的改进工作,此时距离 Game Boy 上市也过去了七年多,物是人非,不知道横井军平会作何感想。好在七年的时间足以让电子元件的体积进一步缩小,整个项目进展的速度堪比跃迁,横井军平几乎没费什么力气就把 Game Boy 的全套硬件移植到了体积缩小了三成的新外壳中,同时将重量控制到了 150g 左右,几乎是原版机型的一半。除此之外,横井军平还用新的灰色屏幕替换掉了 Game Boy 上饱受诟病的大绿屏,虽然观感有所提升,却依旧没有背光——改进了,但是没改进。新机型被命名为 Game Boy Pocket,于 1996 年 7 月 21 日正式发售,然后就理所当然的扑街了。
以现在的眼光看,Game Boy Pocket 也可以被称为 Game Boy SE,其主要硬件规格与 Game Boy 几乎没有区别,而体积和重量的同时缩减导致其续航能力大幅缩水——要知道,Game Boy 能以四节 5 号电池提供的电量达成 35 个小时的续航时间,而使用两节 7 号电池的 Game Boy Pocket 在这个基础上直接打了个粉碎性骨折,续航时间只有个位数,不仅无形之中增加了玩家的使用成本,还给线下活动的参加者出了个难题。
参加宝可梦线下活动的玩家不可能每个人都时刻关注自己的掌机电量,出门忘了换电池更是常事。90 年代中期的电池价格依然高昂,所以在线下活动中,当某个玩家的 Game Boy 提示电量不足的时候,其最有可能采取的解决方法是与其他人携带的 Game Boy 交换一到两节电池,以此让几部掌机得以维持电压,一直将就到活动结束——当然,这一切的前提都建立在 Game Boy 装得下四节电池的基础之上。Game Boy Pocket 不但续航不及格,而且从物理上断绝了交换电池的可能,这就导致玩家们对它的态度非常矛盾:既馋它轻薄的身子,又嫌两节 7 号电池的设计「下贱」,思来想去之后还是老老实实的拿起自己的旧 Game Boy,「缝缝补补又三年」去了。
Game Boy Pocket 的出现并没有为一潭死水的掌机市场带来变数,尽管 Game Boy 靠着《精灵宝可梦 红·绿》的成功吊住了一口气,但奈何老机型的持有量实在太大,所以任天堂的掌机销量并没有什么起色。此时横井军平已经辞职,失去主心骨的任天堂掌机部门一时找不到方向,急于改变现状的他们只得摸着石头过河,有什么就做什么。
熬夜玩手机是现代人的生活习惯,而在 1996 年也有这么一群夜猫子的存在——宝可梦玩家。众所周知,带有养成要素的游戏通常又肝又氪,但在还没有「Free to Play」这个坏东西的年代,想成为宝可梦大师的玩家就得拿命来肝。Game Boy 和 Game Boy Pocket 的屏幕都没有背光,玩家要想在游戏里夜夜笙歌就免不了挑灯夜战——成年玩家还则罢了,很多未成年玩家为了躲避父母,只得用被子蒙住自己,用手电筒或者类似现在屏幕挂灯的配件所提供的微弱光源玩上个把小时,视力和成绩下降的荡气回肠,搞得家长和学校纷纷抗议——这一幕的确似曾相识。
从 Game Boy 到如今的 NS OLED Model,包括 WiiU 主机上的 WiiU Pad,任天堂在任何谈得上「移动」的设备上都没用过哪怕一块和时代背景相称的屏幕,任天堂要改进屏幕就如同戈尔巴乔夫要振兴苏联,不能说是毫无成效吧,至少也可以说是一地鸡毛。1998 年 4 月 14 日,任天堂推出了自家首款支持屏幕背光的掌机 Game Boy Light,虽然看似不值一提,但用共情一点的说法来描述——这样的改进对于当时的玩家来说,就好像张小龙突然给微信添加了电脑端自动登录的功能,跨越时代的里程碑了属于是。
任天堂在 Game Boy Light 的命名中玩了一个谐音梗,Light 不仅代表屏幕背光,也代表着更进一步的轻量化。就事论事,还是有相当一部分玩家期待 Game Boy Light 的发售,毕竟谁不想拥有一部轻薄不累手,熬夜不伤眼的刷宝可梦机器呢?结果第一批拿到机器的玩家马上傻眼了——Game Boy?Light?就这?
Game Boy Light 的问题就出在屏幕背光上,按理说那时候的手机都已经普及 LED 灯珠光源照明了,可任天堂好死不死的给 Game Boy Light 选用了 220V 冷光源照明,在晚上打开掌机背光的视觉冲击力就好似在打开深色模式的手机上突然弹出来一个适配不上心的纯白色启动界面 说的就是你,哔哩哔哩,养眼?这还不如手电筒。
任天堂用 Game Boy Bros、Game Boy Pocket 和 Game Boy Light 三款掌机详细解释了什么叫「科技以换壳为本」,但最难受的还是购买了 Game Boy Light 的玩家。1994 年,任天堂为 SFC 主机定制了一种叫做 Super Game Boy 的配件,之后又推出了经过改进的 Super Game Boy 2。此类配件的出现让 SFC 具备了兼容 Game Boy 游戏卡带的能力——如果仅仅是这样还不算稀奇,Super Game Boy 最为独特的功能在于可以通过内置的色板为 Game Boy 游戏上色,让原本为单色屏幕设计的掌机游戏在电视机的大屏幕上呈现出完全不同的视觉效果。不过,在大屏幕上玩掌机游戏本身就是一种伪需求 NS:你礼貌吗?,两代 Super Game Boy 更像是用来验证某种技术的产物。到了 1998 年,任天堂的掌机开发部门已经足够把这项技术塞进 Game Boy 那费拉不堪的硬件之中,就在 Game Boy Light 发售半年之后的 10 月 21 日,Game Boy Color 就来了。
被任天堂光速背刺的 Game Boy Light 玩家们的心情就好比 2020 年末购买 iPad Pro,2021 年初入手顶配小米 11;Apple 炸场前夜下单英特尔版 MacBook Pro,十一国庆期间装好酷睿 i9 游戏 PC;矿潮来临之际出手独立显卡,挖矿禁令出台之后架设矿机——尽管 Game Boy Light 本身不算贵,但也是伤害不大侮辱性极强,不过在新机发布之后,Game Boy Light 的玩家们多少还是找回了一点面子——没别的,只是 Game Boy Color 的屏幕又没有背光。
Game Boy Color 在整个 Game Boy 家族中的地位一直众说纷纭,有些说法将其称之为 Game Boy 的改进型号,另一些说法将其称之为 Game Boy 的迭代机型;而笔者认为不如将其看作一款从 Game Boy 到 Game Boy Advance 过渡的产物更为合适。从硬件规格的升级来看,除了更换彩色 STN 屏幕之外,Game Boy Color 依然沿用了夏普定制的 Z80 处理器,但从 1.05 MHz 的固定频率升级为可以在 1.05MHz 和 2.10MHz 之间切换;另外,Game Boy Color 的内存容量翻倍,视频带宽翻倍,这显然是为输出彩色画面进行的调整。软件层面,Game Boy Color 不但支持众多原生彩色画面的游戏作品,也向下兼容 Game Boy 游戏,像之前的 Super Game Boy 一样,Game Boy Color 也可以为 Game Boy 游戏上色——但没有原生彩色画面的游戏即使经过上色也显得寡淡和诡异。
在 Game Boy Color 发布之后,任天堂将游戏卡带分为「普通版」、「专用版」和「共通版」,普通版泛指所有不支持原生彩色画面的游戏,专用版包括 Game Boy Color 的独占游戏,而共通版则是内置黑白和彩色两套色板,Game Boy 和 Game Boy Color 都可以完美适配的游戏。除此之外,任天堂还将之前发售过的大量老游戏重新翻版成专用版和共通版游戏上架出售,新机型的钱要赚,老玩家的韭菜也不能忘了割,这么一通操作下来,任天堂都赢麻了。
游戏行业中有个由来已久的说法叫做「炒冷饭」,用来调侃一些游戏厂商在过去发售的作品中加入一些无关紧要的内容之后重新打包发售的行为。一般来讲,除去以《生化危机 2:重制版》和《四海兄弟:最终版》等游戏为代表的完全重制作品之外,游戏厂商炒冷饭无非是卖情怀、割韭菜,其中最典型的不过动视暴雪的《魔兽争霸 3:重制版》以及最近 Rockstar Games 炒的沸沸扬扬的《侠盗猎车手三部曲:终极版》这样多少有些滥竽充数的作品。
虽然炒冷饭的历史由来已久,但敢于在硬件上炒冷饭的就只有任天堂一家。Game Boy Bros 和 Game Boy Pocket 炒了 Game Boy 的冷饭;Game Boy Light 炒了 Game Boy Pocket 的冷饭;Game Boy Color 狠狠背刺了 Game Boy Light 的玩家,还顺势对老玩家进行了一茬又一茬的精准收割——按理说作出此类操作的厂商就算是被愤怒的玩家给扬了也不意外,然而到了 1999 年,Game Boy 家族的总销量已经突破 5000 万台,这其中当然有任天堂强大产品力的作用,但最重要的是掌机市场从 1992 年起就被任天堂牢牢把持,玩家们其实没得选,而山内溥显然也不想做个好人。
1996 年,从任天堂引咎辞职的「大贤至圣先师」横井军平加入万代,继续主导掌机产品的开发;次年 10 月 4 日,横井军平遭遇车祸不幸辞世,而其遗作 Wonder Swan 将在不久的将来与继承其信念的精神续作 Game Boy Advance 进行最后的决战,并由此完成初代掌机的华丽谢幕。
不过,那就是下一期要讲的故事了。
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