RAC(Race Game)一般指竞速游戏,狭义上则是指赛车游戏。
许多人对于「赛车」这件事或许来源于《速度与激情》《极速 60 秒》等电影,又或者是来自于F1、WEC、WRC 等比赛。
建立在这些现实运动的基础上,竞速游戏的玩家们逐渐形成群体,并发展出自己的文化符号。游戏作为「成本最低」的体验项目——无论是玩法还是题材,都承接了当年或是某一特定时期的汽车市场发展状况,当然,也有时下流行的商业元素与之呼应。
这些共同串联起来的文化符号,都是自 1886 年卡尔·奔驰发明汽车以后所带来的娱乐产物,赛车这项运动也由自发组织逐渐正规——这项运动不光比快,也比耐力、技巧。而游戏作为现实比赛的载体,一直以来都是「键盘车手」寻找向往的精神家园。
游戏本身演变,也涵盖了改装、赛事、历史事件、特技表演等流行文化与商业元素,缩小了与现实的距离。当游戏本身提供的内容已经消耗完,整活的花样玩法也就应运而生。
现代的赛车术语中,有相当一部分来自于赛马运动,譬如「杆位」(Pole)、「围场」(Paddock)等。人们对于速度的追逐也正以这种现代的方式延续下来。
竞速,这是一种人类本能中的欲望,也是一种需要胆大而心细的「斗争」运动。
事实上,任何竞速游戏都可以刷圈1,但并不是所有竞速游戏的刷圈获得的圈速都有意义。即便载体还是那个熟悉的「车」,游玩的类型却没有受到那么严格的限制。
快感竞速 | 模拟竞速 | 类型竞速 |
---|---|---|
《极品飞车》的 8、9、10、14 代等 | 《GT 赛车》系列 | 「合法」冲撞类:《火爆狂飙》 |
《尘埃》的 2、4、5 代 | 《神力科莎》《神力科莎·争锋》 | 真实购车类:《无限试驾》 |
《山脊赛车》系列 | 《尘埃拉力 2.0》 | 赛车嘉年华类:《Forza Horizon》(俗称「地平线」) |
《Forza Motorsport》 | 车队经营类:《F1 2021》 |
其中「主标题相同,游戏取向却完全不同」的,就有《尘埃拉力》和《Forza》两个系列作品,它们既提供嘉年华式的赛车体验,也提供严肃的模拟竞速。如今的赛车游戏,除了开车还有养成、社交的元素,开放世界也让游戏内涵也得到了巨大的丰富,这也是为何我把《F1 2021》与《Forza Horizon》归入到类型竞速的行列——因为游戏本身定义了玩法,玩法之上才分出取向。
而《Forza Motorsport》已经不再继续销售,垂青数年的《Forza Horizon》地平线系列则从街机一路杀到了 PC,即将新出的五代又是一个令人垂涎的观光游戏(大雾)。
《极品飞车》从初代至今,探索过超级跑车风格的游戏取向《极品飞车 5:保时捷之旅》,探索过警匪《极品飞车 6:热力追踪》,探索过带有社区文化印记的地下赛车与改装《极品飞车 8:地下狂飙2》,也探索过严肃的场地赛车《极品飞车 15:变速》,以及反复横跳过后,与《Forza Horizon》愈加相似又融合多种情怀元素的《极品飞车 21:热度》。每一作的区别都足以慢慢道来,「极品飞车」这个大标题下的分歧与争论却也从未停止过。
竞速游戏中所包含的比赛类型和条件十分丰富,许多又与现实中的比赛赛制有着非常相似的部分,所以本文所探讨的范围也基于「传统认知」的这一类竞速游戏。
想要简单上手竞速游戏,有一台电脑——或是有台主机——和手柄,就够了。
如今已经能在 PC 同时体验《极品飞车》与《Forza Horizon》了,这对于欧美竞速游戏玩家无疑是个好消息。合久必分分久必合的竞速游戏大作,如今只剩下仍坚持主机独占的,只有《GT 赛车》系列。
这一部分的内容,十分推荐详细阅读来自《GT 赛车 5》的随游戏附送说明书《Apex》2 。这既是一本游戏介绍,也是一本赛车运动的入门书,仅仅 100 多页的图文内容就足以让你不再露怯。
无论是家喻户晓的《马里奥赛车》还是《Forza Horizon》,亦或者狂野拉力元素拉满的《尘埃拉力 2.0》,竞速游戏的都是围绕「名次」所展开的角逐。在寻常人眼中或许无趣的竞速游戏中,抛开硬件与题材的限制,总还是能玩出花样的。
无论是哪种竞速游戏,背地图都是第一个步骤。而熟悉赛道,熟悉环境则永远是需要做的必修课。熟悉赛道的最简便方法,便是跟随行车线「走」完全程——了解弯道的位置和视觉参照物,了解路面状况和起伏,弯道的出入口……
这里以一个颇具代表性的赛道举例:
比利时·斯帕(Spa)高速赛道
这条赛道被誉为 7 公里的传奇,也是 F1 历史上高低落差最大、单圈距离最长的赛道。
而这条赛道最突出的特色,就在于 Eau Rouge(阿尔罗格 / 红河)弯——在一般人看来,这可能就是一个全油门高速弯罢了,甚至是一个一条直线就能走过的弯道。对于一条高速赛道而言,F1 在这里甚至能够以 260km/h 以上的速度通过——只是看图,似乎是找不到什么「毒」点的。
这恰好是这个弯道迷惑性强的一面——这是一个向左下坡而向右上坡的盲弯,而且在向右之后上坡之后紧接着又是一个直线接右左连续弯。毒点则出在这个弯道中后段的出口,能见度稍低就会看不见出弯口而直接冲上缓冲区。车辆太多视野急剧变窄,加上上坡的变化,也让这个弯道留下了 1998 年「斯帕停车场」的重大事故记录。
赛车线,是车手的生命线。
在熟悉了道路和地图后,赛车线就是获胜的手段,无论是进攻、防守,还是巡航——记住赛道的布局,高度起伏,乃至路肩的区域对于精进这件事都是有帮助的。
如何选择走线,则是在赛道上获得胜利的关键——走线则贯穿整个赛道。这条提示线在拟真取向的赛车游戏中非常多见,其提示的多数为线路的走法、刹车点等关键信息。伴随着「我不知道怎么踩刹车」开始,在路上找好刹车点,及时减速,这样才能走到「提示线」的线路上去,而这一步则才是「跑完」的真正开始。
这一部分所涉及的是基础的赛车理论,除了最为大众所熟知的「外–内–外」要知道外,实际在游玩过程中也并非完全遵照这一理论「照本宣科」。除了车身尺寸、驱动方式,刹车与油门控制、赛道限制等都会影响每一圈的线路,这之中的变数带给我们了精彩的比赛,也让赛车的火拼格斗有了更加细腻的部分。
赛车线一般在游戏中显示为道路中间的线路,它是一条并非实际存在的「参考线」。大多正经的场地赛车游戏都会提供这样的「辅助线」来参照入弯和刹车点,这也是新手「跑完」的必要保证。
游戏里的车,也是基于现实中的车辆建模并载入物理引擎获得的结果,而调教选项也一定程度上能够反映在建模时对车辆的「复原」特性。
让车辆适应赛道,以及了解车辆的特性来完成超车。无论是正规的场地赛,还是街道赛、山路赛事,对车的了解都是取胜的基本条件。
正如《头文字 D》中,主角拓海的 AE86 在更换了更高转速、更多气门的 4A-GEU 的引擎之后,大幅提高了比赛能力——只有合理妥协这码事亘古不变。
《Apex》中依然也提供了调教相关的说明与解释,这些多数都是根据真实车辆的实际状况设计的,良好的调教也能够帮助你事半功倍完成比赛。
偏耐力的调教必然和追求极限圈速的调教不一样,上山和下山也当然会存在显著的不同,这些不同既是属于自己的「个性」的一部分,也是属于车辆自己的一部分。
了解她,才能征服她。
上述这三件事,会贯穿所有竞速游戏的始终,直到写入玩家的肌肉和本能反应之中……
新手阶段的最重要任务——完成比赛,这是枯燥的「键盘车手」一切的开始。还在懵懂阶段的车手,对于一切的未知,都只能是去试试,打开游戏,看看游戏本身有什么。
生涯模式会是一切「键盘车手」梦开始的地方。
从《极品飞车 7:地下狂飙》开始的美式漫画剧情,再到《极品飞车 9:最高通缉》克罗斯拿着钥匙刮坏你的车,这些记忆犹新的生涯玩法始终是赛车文化的一大延伸。当然,如果想体验历史和拉力赛的风声鹤唳,《尘埃拉力 2.0》的生涯模式则会让你在疯狂与细腻的间隙中感受绝望。而一直拥有 F1 赛事第一方授权 IP 的《F1》系列,终于在 2021 迎来了首个生涯模式,玩家扮演的却不是只是车手,还是车队老板。
Make sure you do all your racing in the game - on the streets drive safely and responsibly and wear your seat belt
——Mia from 《极品飞车 9:最高通缉》
可以说,打通关的连续体验之余,就是在生涯模式中获得对赛车的认识,以及对「开赛车」这件事的认同。正如《极品飞车 7》和《极品飞车 8》两代蕴含着美国的日本社区改装车缩影一样,这些年玩过的赛车游戏也无疑都会通过生涯模式为你注入赛车运动的血液。
成为怎样的「车手」,似乎也取决于你选择了哪款游戏。
在生涯模式中,游戏会带你领略最基本的竞速模式,如跑圈赛(Cricle),冲刺赛(Sprit),与计时赛(Time Attack),当然别忘了 1/4 英里直线冲刺(1/4 Miles Drag),这些比赛形式同时也是游戏形式,在这之中穿插的故事、情节都是赛车这一纯粹欲望的衍生物。
结束了跑圈,让车子滑起来,则又有漂移赛(Drift)等技巧刷分赛等着你去解锁,可以说——在生涯模式中经历这些比赛,就是体会赛车乐趣的必经之路。
不同的游戏当然有着不一样的生涯模式,有些甚至并不是直观地写作「Career」,《尘埃拉力》中独特的生涯则更像是亲历拉力的每一场战斗,与身边的车手斗智斗勇。
打通生涯模式,意味着你完全入门了这个赛车游戏。接下来开始,将是与「快」斗争的深渊,竞速游戏的可怕之处才正要显现。
后追赛的灵感来自街机游戏《头文字 D》,适合线上赛车游戏或带有本地双人模式的竞速游戏,这种后追从「玩法」演变成一种训练、追走方式。
这是一种最为简单、常见的赛制,也是进一步提速的一种追走手段——一些游戏提供基于现实的速度机制,这之中就包含有利于后追玩家的「尾流」和落后玩家速度 Buff 机制3。
在《跑跑卡丁车》最初的 L2/L3 驾照考试中,就有这样的追逐电脑的关卡。电脑会早几秒出发,想要取胜通关则必须要完成超越。这样简单的前后关系也构成了后追的本质——前后车分别在一定的时间间隔起步(一般为几秒钟),后车利用「尾流」提供的额外速度追击前车,完成超越即为胜利。
在联机或双人模式中,玩家对地图与车辆的熟练度也会直接影响比赛的观赏性。后追对于后车来说也不是完全的吃亏——后车不仅能够通过跟车学习到一些东西(赛车线、赛道细节处理),也能在过程中逐渐找到游戏的乐趣。
看两个新手互相追逐,其实饶有趣味。而目前绝大多数的正统赛车游戏,也都在计时挑战赛模式下实装了影子/幽灵,从而使得一个人也能沉浸在不断 Catch Up 的挑战乐趣中。
灵感来自街机游戏《头文字D》和《湾岸赛车》,适合一切有 Free Run 自定义线上模式的竞速游戏,在线竞速游戏有《跑跑卡丁车》。
这是一种在现有的快速比赛模式中衍生的连续「长距离比赛」。
车轮战玩法实际上也与《头文字 D》第二季中与秋山涉的 LEVIN 涡轮 86 对决时所采用的赛制完全一样。现实中,许多日本车手也采用这种方式来一决胜负。
在多轮比赛中,以交换或保持位置(并拉开距离)来确认胜负。
在每一局前车「出逃」4(Go Ahead)的前提下,最终结果采取五局三胜或是三局两胜,同样沿用后追竞速的玩法。在每一轮比赛结束后没有发生「出逃」5和超车时前车胜,若没有分出胜负,则下一轮继续(或轮换发车顺序)。
因为车辆的消耗实际上在游戏中几乎不存在,故而这种玩法也将消耗转移给了人(玩家车手)。所以在设置游戏模式时,单场比赛 3–5 圈,多场取胜的锦标赛模式也是同样可行的(比如生涯模式下连续多场无法中断的比赛)。
来到联机和线下对战时,这样的竞走也更能够区分除技术以外的一些差距,更容易发现驾驶过程中的问题。车轮战从简单的后追演变成耐力与精力斗争,可以是不同的赛道多场比赛,也可以是同一条赛道,持续不断的追逐。
这个过程的「老带新」更有实际意义,也能够让新手更快速地熟悉环境,相对弱势的一方也会通过这样的方式来收获更多理解。但就像备考的周末一样,「考完试」后也会十分疲惫。
《极品飞车》这是一个「浅玩没什么,深玩很上头」的游戏。
在合适的物理引擎支持下,《极品飞车》的个别作品也能够玩出「模拟」味儿。快感竞速类的游戏往往包含容易操控的物理引擎,以及碰撞、警匪、改装等元素,EA 也在多年的积累之中摸索出了了诸如《火爆狂飙》这种独树一帜的「类型」竞速游戏。
快感竞速游戏本身提供的模式和可玩性并非是玩法的极限,有时候哪怕是同一种模式也能衍生出许多有趣的玩法,这也是这种模糊了街机界限的游戏所带来的可能性。即便是纯粹的多巴胺享受,也能够转变成稳定的「严肃」乐趣。
本质是长距离计时赛,是一种同时要求速度与技巧的比赛。
《极品飞车 8》与《极品飞车 9》6这两代经典,在国内是有过网战的历史的,时至今日,《极品飞车》的 vLAN 的服务器似乎都仍旧提供对战服务。而网战「最速神车」往往和自己跑的公路最速不一样,这一个差异又促成了另外的玩法。
不联网的刷圈成为了这两代游戏中最为人们所津津乐道的话题。其中《极品飞车 9》之中的最长赛道,在这代游戏已经风尘落定之时,依旧能够给人以热情去刷个几圈。
「最长赛道」的传统似乎也延续了数年。无论是《极品飞车》续作还是常青藤《Forza Horizon》系列,游戏中的最长赛道依然还是考验车手的不二之选。
记住,千万不要有跟人斗的心,你要赢的是你自己。
长距离冲刺正是游戏公路赛最有魅力的所在,随机出现的路人车辆都可能影响圈速,每一个计时赛段都可能挑出来单独改善。哪条近路更快?哪个走线掉速更少?都会是征服最长路段时不会错过的课题。同时大多数的「最长赛道」都包含不低于 5 分钟的里程,以及不少于 3 种多变的路面条件,保持集中并贯彻细节无疑是过程中的必经之路。
因此,在这类赛道中考验的不仅仅是把车压榨到最快的功夫——更考验如何精确地在不同条件的路段都要快,Petersburg & Camdem 赛道多达 12 个计时赛段,从城里到乡村,再到工业区与海岸,走遍 Rockport 的同时,也意味着每一次的重复都会对这张大地图更加熟悉。
同样的,正经赛道上的玩法也有为众人所熟知的绿色地狱——纽博格林北环(俗称「牛背」),不仅现实中多作为综合测试赛道使用,游戏中也十分适合「一圈定胜负」的玩法,繁多的对抗也都会在这条变化多端赛道上体现。
叫上你的朋友,在这条最长道路上争个胜负吧。
《GT赛车》与《Forza Horizon》让跨界成为了可能——这里的跨界指的是适用类型上的跨界。在模拟器中,所有的可能性则完全来自于不着边的幻想。
那些现实世界里不会出现的改装,如果发生在游戏里会怎么样呢?又或者,常年以往的前驱车,改个后驱会是什么样?这种脑抽而又可能无心插柳的想法,正是无聊人士的最佳解药。
正是这样一些想法的跳脱,使得基于脑抽设定的竞赛也同样有了趣味——让跑上山的车跑下山,反之则让跑泥地的车跑公路。更甚者可以让 WEC 赛车来跑狭窄的街道——摆脱「刻板印象」正是这个过程的乐趣所在。
游戏本身所提供的自由度,也是这种整活方式得以存在的基础。我可以去改一台后驱的 EK,也可以改一台略带越野性质的 P1。这一切只会取决于我当下想不想这么做,而不是被动地去还原人们原本赋予这辆车的定义。
即便是驾驶一辆 WEC 赛车去跑一趟爬山赛也行,只要让它离开熟悉的围场。在《神力科莎》中,我还真的会叫上朋友来一场不那么严肃的计时赛,即便还是刷圈,意义也完全不同。
在有警匪元素的《极品飞车》系列中,赏金和最终的结算单可以说是一切的目的所在。跟「条子7」玩耍是这个系列中带来的最有特色玩法之一,甚至你也可以自己做条子来完成任务和追击车子。
一般在完全通关后,车辆拉满的性能都能够快速甩开条子而极速逃脱,或者通过碰撞也能快速「置之死地而后生」,这算是一个游戏本身默认的机制,绝大多数《极品飞车》的老玩家或许都知道这一点。但对于新人或是刚接触的玩家而言,还是有着许多困惑的。
在游戏的大后期,车与人都同时变强了,警匪玩法的乐趣会被大幅度的削弱。而条子的触发机制往往会基于距离、速度和相对位置来产生,每一代的 AI 判定范围也完全不同,由此带来的调戏结果当然也会成为「可控的变数」。
「保持而不接近」,也是后警匪阶段的消遣娱乐。只要有开放世界与警匪这两个元素,在这刀尖上反复横跳,也是试探 AI 沙雕程度一门别样功课。
对于已经习惯条子特性的玩家,自然也能够在这反复的演练中练出一身铁布衫,比起逃得快,直接回避 AI 的侦测才是更高明的做法。
人要恶过车?
在玩得动快感类的竞速游戏后,记地图和基本的赛车理论应当已经掌握了,至少也已经是半个车迷加上对车有些了解的人了。
是时候,来体验绝望了。
许多人说模拟器不够真实,这里的原因多数是「感受匮乏」:模拟器难以像真实的车辆一样提供侧向的 G 力反馈,自己通过屁股感受到由车架、悬挂、轮胎展现出的丰富的道路信息也同样被抹去。所以假定模拟器是更难于驾驶真实车辆,也不无道理。
《神力科莎》《GT 赛车》和《Forza Motorsport》是拟真向的赛车游戏,《神力科莎》(以及新作《神力科莎·争锋》)更是精简直观得没有任何游戏元素可言,它的一切似乎服务于那些真正热衷于赛车的纯粹的驾驶者而非体验快感的玩家。
在这些游戏的世界中,手柄、方向盘有其本身的操作精度上限。由于使用的东西不一样,体现在圈速榜上的时间也变得可望而不可及。无论操作精度精确到 10% 的油门开度,还是保持圈速巡航都不是容易事。
这也是这类游戏劝退大多数玩家的最核心原因。因为操作的要求更为细腻,在回看录像和数据时,也更加理性与严苛。进入到这个阶段的玩家,每一次毫厘的进步都是实打实的「科学」。在足够的锻炼之后,把每一圈的圈速误差压缩到 0.1–0.3s 是进阶电竞车手的必经之路。
实际上,对于模拟竞速的玩法开发更多依赖于人本身对比赛形式和车辆的想象力。物理引擎带来了极强的操控拟真感的同时,容许手柄和方向盘的操作余量,也更加给了玩家「用街机的方式来解释」的机会。
灵感来自《GT 赛车》系列作品,且非常适合以《GT 赛车》作品所衍生众多自定义玩法。
在《GT 赛车》中,本地的双人模式又叫做「派对游玩」。
这是最接近现实中非官方正式比赛的一种游戏形式,同时也是在模拟向的游戏中建立信心的一种娱乐玩法。
想要快的最好办法,是先学会慢。
《GT 赛车》中提供的马力限制器和有限改装(外观可变较少)8,让这种略带整活的玩法成为可能。这个时候我们也只需要两个手柄,同坐在一个电视前,玩一个带有改装元素的赛车游戏。
对于公路车来说通常可以理解为驱动形式和输出特性相似,且在轮胎等方面的综合平衡,最终达成在纸面数据上相近,以及实操上的差异化公平,这就是「组别限制」(Group Limited)。
此外,组别的设置也能够帮助参与者更快适应节奏、建立信心,所以在最欢乐的小马力前驱车组别,就有了如下的设定:
车种 | 马力 / 重量 / 轮胎 / 驱动 | 限制 / 修改 |
---|---|---|
Swift(1.4T) | 216HP / 1T / 跑车软* / FF | 三阶提升至 216HP 中速涡轮 |
FIT RS (1.5T) | 201HP* / 1T / 跑车软 / FF | 限制到 201HP 悬挂优化 |
Abarth 500 (1.4T)* 奖励车 | 208HP / 1T / 跑车中* / FF | 轮胎限制 原厂设定 |
CR-Z(1.5 混动) | 230HP* / 1.13T / 跑车软 / FF | 提升马力 短距赛道限制 |
找一条合适的赛道非常重要。赛道选择上,我非常喜欢《GT 赛车》所提供的的原创赛道,杏色丘陵、山岳挑战都十分讨喜,变化够多也久玩不腻。对于小马力的争夺而言,超车更多,乐趣也更足,每一场比赛的解说要点甚至能胜过一场这些年的 F1 比赛。
但无论如何,这种形式都不怎么正式,没有赛道限制,没有处罚,更不必给自己添什么负担。
小车的缠斗玩腻了,组别来到「入门跑车组」,调教也更倾向于平稳且有差异的输出,在输出区间调出差异,并保有尽可能多的原装车特点。
车种 | 马力 / 重量 / 轮胎 / 驱动形式 | 限制/修改 |
---|---|---|
Toyota 86 (2.0T) | 396HP* / 1T / 赛道中 / FR | 提升至 401HP 中速涡轮 |
Civic Type-R (2.0T) | 401HP / 1T / 赛道中 / FF | 限制涡轮输出 |
这一组别下的比试,则可以放到摩纳哥等街道赛道中来增加格斗对抗。来到蒙扎、斯帕等较高速赛道上来增加技术趣味。
车辆方面,由于只做了引擎的各阶段提升,动力相比小车组翻倍,但开起来就已经是两个完全不同的世界了——车快了,这个时候跟不上的往往就是人,即便在游戏里也一样。节奏、时机,甚至心情,都能在游戏中发生许多变化。
不选择马力过大的超级跑车是这一组别仍旧贯彻的理念。
这种玩法不适合太过于简单的赛道,缺少客观上的争斗条件则会削弱其乐趣。此外,也建议不要把这场比赛变为夜间或是雨地比赛——因为真费眼睛。这样的比赛,也更加适合游戏人数 =2,而参与人数 >2 的情况(有观众有观战和解说)。
不被感官刺激所淹没,专注每一个驾驶行为。
这样的设置则轻易地让《GT 赛车》这种拟真手感的游戏有了十足的街机意味,同时也解放了参与空间,防止技术和性能差距过大直接造成摔手柄的暴怒。「派对游玩」的最终目标是尽可能排除车的因素,并强化人在比赛中的作用。
随着车种、组别的变化,甚至也可以结合上文所提到的跨界玩法来个「梅开二度」。
当然,《G T赛车》与《Forza Horizon》系列中,都提供了相近的「嘉年华」赛事以供直接游玩。这一玩法则是将游戏本身提供的内容丰富的结果。
能够适应部分模拟竞速游戏,并具备一定的赛车基础知识时,一个崭新的领域将会敞开大门。此时的「键盘车手」已经进步到需要寻找更严肃的刺激了——
非正式比赛之后,正式的比赛就在眼前。
而赛车的残酷性会在这种形式中体现到极致,对玩家的集中力、体力、耐力要求同样达到了一个全新的高度,同时在这个游戏状态下,游戏会给予警告甚至是处罚。对速度的执行力9,则会有更高的要求。
在模拟器中,这一切都可以变得非常完整和连贯,还原完整的参赛体验和策略制定、车辆设定,几乎完整地还原场地赛车的一切必要要素。许多人的现实赛道日就是从这种游戏方式开始的。从熟悉规则,了解思路再到感受气氛,《神力科莎·争锋》这类模拟游戏加上合适的硬件后,已经能够做到给予近乎完整体验了。
在赛道日中,完整的比赛将会经历排位赛与正赛两个阶段——顾名思义,在排位赛做出自己的最快圈拿到名次,然后在正赛的长距离比赛中获得胜利。
玩游戏与下场玩赛车的界限已经变得非常模糊。无论是投入的注意力,还是需要遵守的规则,都是没有商量余地的。可以说,除了无需冒着生命危险,其它的一切都将是完整的比赛。作为玩家,也要做好油量、轮胎计划,以及至关重要的进站策略等等……
同时,对车本身的熟悉应该包括——驾驶模式的选择、TCS / ABS 的等级、刹车点偏移的预估、赛道防守和进攻线……
选择了场地赛,必要的体育精神自然也少不了——在这个境界与层次中,每一个行为和结果,都会被赛事参与者看在眼里。
——2016 年,勒芒 24 小时耐力赛,丰田车队的 5 号 TS050 赛车在 23 小时 55 分钟失去动力,终点一跪。
这场比赛是许多车迷都感到惋惜的一场比赛,「无冕之王」最终没能跑完比赛,因此即便是人们口中的「冠军」却又没有了意义,只能来年再战。
在《神力科莎·争锋》中一场正式赛事中上演「终点一跪」是完全有可能的事,随车油量、轮胎策略的变化,事前的准备回反映出何种结果,只待比赛一探究竟。
竭尽可能逼近现实体验的游戏与体验,这正是拟真的「拟」之要义。
在游戏之外,回到道路,回到日常,或许是一切抱有斗争心追逐之后的最终归宿。
目前也有不少主机游戏支持这种基于历史的体验赛事。除了《GT 赛车 6》的塞纳体验赛「向 Ayrton Senna 致敬」,《尘埃拉力 2.0》中的生涯锦标赛,越来越多的竞速游戏也开始加入了这样致敬历史的玩法。这些内置的玩法不仅仅是帮助玩家了解到当年的赛事与赛车的诞生背景,也是一种无形的文化传递。也许我们还能期待一下「蔚来的 EP9 & 大众 ID.R 挑战赛」,看 CG 里愤怒的迪斯砸耳机。
不过,这里所说的还原历史却也和游戏本身提供的不大一样,这种玩法和前文中的「限制竞速」有着相似的特性,但目的则更多带有朝圣、品味之意。还原对象自然包括漫画、小说、游戏CG、实际存在的典故以及赛事中的那年今日。而且,几乎所有具有拟真定位的游戏都适合这样玩。
在《DCS》里拍空战电影、在《GT 赛车》里拍追车大片,好不快哉。
《GT 赛车 6》中的「向Ayrton Senna致敬」特别体验活动,玩家需要面对的是一台被脸大的涡轮吹起来的莲花97T赛车,那种难以驾驭可以说是「完完整整」的还原了当年的疯狂——如何控制那能把气缸吹爆的涡轮?如何在过弯的时候不被松掉的油门拖拽车辆?如何只使用6挡跑完整场比赛?
这些困难都是作为「传奇车手」所需要面对的挑战10,也是在速度机器面前找寻自己的渺小。在这个过程中建立一种恐惧和敬畏,其实也未必是一件坏事。
之所以称这种类型的玩法为 Touring,因为这个过程本身更像是一种对工业文明本身的体会,游戏给了我们穿越时光的机会,重新建立起对过往与未来的认知。所以,这种游戏方式更适合与不了解车的朋友一起去「寻宝」——其中的乐趣,也自然更需要了解了历史和车手之后再去品味。
没有必要一定要分个高低,这项工业文明之结晶所孕育的运动,同样可以通过游戏拉近与人们的距离。
在高度自定义的《欧卡》中 ,完成任务固然是一项游戏本身的核心玩法,但不走寻常路不完成任务,显然也一样好玩(塞尔达行为),哪怕他根本不是竞速游戏,它的路面风景又何尝不够我们坐在屏幕前体会和找寻公路的乐趣呢。
最终的结果,都会变成开着车来一场远行。从屏幕走到车里,这个距离也并不遥远。
无所谓哪个游戏,也无所谓游戏本身提供了什么,是不是竞速此时已经不重要了,此山此水,仍如此。
竞速游戏作为「上路前」的体验,很大程度上告诉我了一件重要的事——游戏让我能够更加敬畏速度、马力,更加谨慎得去了解每一辆车纸面与实际的区别,至少在这个无需为疯狂负责的虚拟世界里,是安全的。
也正因如此,这一人类工业结晶开花结果所产生的危险运动,仍然以其纯粹的魅力吸引着人们前赴后继。这辆蓝白条纹 M3 GTR,是无数人记忆中的图腾,有人复刻涂装,也有真爱者依葫芦画瓢(记得是个俄罗斯人),好玩的游戏打破了虚拟与现实,说是情怀,却早已超越。
私心来说,我想要有保时捷的《GT 赛车》(从《GT Sport》开始已经回归11),也想要有丰田,有 Black Box 工作室的《极品飞车》。也许我想感叹的是EA摧毁工作室的能力过于强悍,也或许是渴求《GT 赛车》系列搬上 PC 的大共荣,只要还有好玩的游戏,我就一直会在「路」上,一辆永不缺席的封面车也依然会在那里等待着能够驾驭他的传奇出现。
笔者注:感谢好(车)友 @Larry_Ren 与 @Enzo 的供图与协助拍摄,其它图片来自网络或自行拍摄。
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