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2020 年 9 月 16 日,任天堂 New 3DS 全系停产,从此以后,这个世界上或许不会再有任何传统意义上的「掌机」诞生。对于自家旗下的 Switch 和 Switch Lite,任天堂一直坚称它们是「具有掌机模式的主机」和「只有掌机模式的主机」 其实就是想用主机游戏的价格卖卡带 ,显然,在 3DS 与 PSV 摆烂 大战之后的十年间,掌机市场持续低迷,到了 2021 年,竟只剩下所谓开源掌机 清库存的韭菜收割机 和 Windows 掌机 UMPC 秽土转生 仍在「百家争鸣」,实在令人唏嘘。此时此刻,如果任天堂前社长山内溥在世,他一定会这样说:
我不明白,为什么整个行业都在谈论着复古和情怀,仿佛这掌机市场对我们来说注定凶多吉少。三十年前,我从 Game Boy 踏上征途,开始了世界主宰的道路,红帽子、绿帽子和黄耗子遂归于一统。本司产品所到之处,玩家竭诚欢迎,真可谓占尽天时,那种勃勃生机、万物竟发的境界,犹在眼前。短短三十年之后,这里竟至于一变而成为我们的葬身之地了吗?
总座高见!
要讲任天堂的掌机,总绕不过两个人:其一是上文提到的任天堂前社长山内溥,其二是掌机业界的「大贤至圣先师」:横井军平。1982 年,正值不惑之年的横井军平在半百老人山内溥的力排众议之下,终于鼓捣出了叫做 Game & Watch 的新奇玩意。据说,Game & Watch 的设计灵感来源于横井军平在新干线上注意到一些乘车上班的公司职员摆弄随身携带的电子计算器打发时间,其实电子计算器与游戏的渊源远不止如此,早在 20 世纪 70 年代中期,集成游戏的电子计算器就已经问世,所以,与其说是在新干线上的经历启发了横井军平,不如说是电子计算器的发展促成了 Game & Watch 的诞生。
Game & Watch 是一款利用 TN-LCD 屏幕来显示游戏内容的电子玩具,游戏的画面被提前印刷在屏幕的玻璃基板上,通过电极改变屏幕的透光率来实现画面的变化。TN-LCD 在当时并非什么黑科技,反而是在各种单色液晶显示器上被用到烂熟的技术,但这种讨巧的做法第一次让游戏画面以如此直观的形式呈现在玩家眼前,要知道,在此之前的电子玩具所显示的画面只是一些单调乏味的灯光信号,99.99% 的画面都需要玩家的脑内显卡「渲染」完成。
凭借着轻薄便携的机身、简单可靠的设计和创意十足的游戏玩法,Game & Watch 一经出现就受到了任天堂公司上下的欢迎。然而,就在横井军平雄心勃勃的想要将其推向市场的时候,山内溥叫住了他,并且向他抛出了自己的「灵魂拷问」。
「为什么要叫它 Game & Watch?」
这个看似简单的问题改写了任天堂的命运。Game & Watch 的命名中,「Watch」一词具有双关含义:一是「看到」游戏,二是看到「时间」。在横井军平最初的设想之中,Game & Watch 是一款具备游戏功能的电子表,他的想法并非没有道理:把 Game & Watch 作为一件具有特殊卖点的日常消费品而非专门的电子玩具进行推广,以此求得更加广阔的市场前景,毕竟彼时的任天堂还没通过销售玩具的利润从 60 年代以来的巨额亏损中喘过气来,在这种前提下,用新产品打开新的市场总归是不错的选择。这听上去确实合情合理,但山内溥的下一个问题却给了横井军平当头一棒。
「你这能玩 Game 的 Watch,保准吗?」
横井军平被问懵了。Game & Watch 采用两颗 SR/LR 44 纽扣电池,能够提供 30 小时的标准续航时间,虽然在待机状态下电池寿命可以进一步延长,但这个成绩对于电子表来说显然并不够格。在那个年代,电池的价格并不如现在这样低廉,而一块需要经常换电池的电子表一定会逼迫消费者考虑长期使用中所花费的额外成本。而且,横井军平设想中作为卖点的游戏功能毕竟只是陪衬,次要功能的优势无法和主要功能的缺失功过相抵,这无疑会打消大多数普通用户的购买欲望。对于这个直指要害的问题,横井军平无言以对,山内溥却笑了。
「一切问题的解决办法,就在 Game & Watch 这个名字上。」
作为如今任天堂的缔造者,山内溥无数次用天才的决策证明了自己并非虚有其表的纨绔子弟,这一次也不例外。看着自己面前沉默的横井军平,山内溥给出了自己的解法:「Game」在先,「Watch」在后。山内溥敏锐的意识到了 Game & Watch 足以改变行业打法的强大产品力,虽然 Game & Watch 作为电子玩具的受众相对较窄,但锦上添花的电子表功能给了更多普通消费者「说服」自己购买它的理由;虽然 30 小时的续航对于电子表来说不值一提,但对于电子玩具来说则堪称「恐怖」。一语点醒梦中人,看着自己眼前微笑的山内溥,横井军平不由得感慨万分。
又高又硬!
这句话不是横井军平吹捧山内溥的决策能力「又高又硬」,而是 Game & Watch 本身的表现的确又高又硬:销量高,实力硬。自 1980 年 4 月 28 日发布,Game & Watch 的销量一路高歌猛进,在短短八个月内达到了惊人的 300 万部。而任天堂「卖硬件不亏本」的传统自那时起就已经注定:Game & Watch 的关键部件均是来自夏普的成熟技术产品,彼时夏普和卡西欧刚好在日本本土的电子计算器市场打了一场恶仗,期间所积压的库存亟待清理,任天堂和夏普一拍即合,以相当低廉的价格购入了大量电子计算器的元器件以完成 Game & Watch 的设计和制造。以低廉成本制造的 Game & Watch 尽管同样以低廉的售价迅速占领市场,但产品利润依然有充分的保障,作为掌机大战中最爱打价格战的一方,任天堂早在 20 世纪 80 年代就开始「学坏」了。
Game & Watch 在商业上的成功终于给生死线上的任天堂吊住了一口气,实现了业绩的触底反弹,到了 1980 年底,任天堂已经靠着 Game & Watch 的盈利清偿了大量债务,而 Game & Watch 的热销自然被其他厂商看在眼里,卡西欧等原本制造电子计算器的厂商也开始转而生产同类产品,既能瓜分任天堂开辟的新兴市场,又可以借机消化库存,就是想要站着把钱给赚了。在竞争愈发激烈的同时,任天堂也在加紧对 Game & Watch 的更新,许多我们所熟知的任天堂要素逐渐在 Game & Watch 的系列机型上出现,其中最具标志性的十字键就是在 Game & Watch 的《森喜刚》掌机上首次搭载,更值得一提的事,《森喜刚》中由玩家控制的角色「Jump Man」最终成为了现在的马力欧。
无疑,Game & Watch 是一款伟大的产品,作为现代游戏掌机的初次试探,Game & Watch 以受到历史局限的技术水平突破了历史的局限性,可谓奇迹。横井军平「基于枯萎技术的水平思考」的理念得以在 Game & Watch 上实践,并贯彻任天堂历代产品的始终。所以,尽管玩家们始终对「游戏性」的定义争论不休,尽管游戏的形式和载体在几十年的发展历程中发生了翻天覆地的变化,但无论如何,我们从中获得的快乐是始终无法取代的。
参考文献
- 前掌机时代:计算器、游戏手表和Game & Watch
- Game & Watch Turns 40: A Look Back at Nintendo's First Gaming Success
- Game & Watch (series) | Nintendo | Fandom
- Hiroshi Yamauchi | Nintendo | Fandom
- Gunpei Yokoi | Nintendo | Fandom
- 本文部分图片来自 Nintendo Life 与 CBR.com
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