确定论文选题有多简单?我用少数派给你做个示范
2021-05-06 18:33:06 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:191 收藏

写在最前

之前和大家聊过人文社科专业如何入手自己的研究,但是关于如何找到研究选题的具体过程,之前分享的时候还是比较抽象,这次我将结合自己最近找到研究灵感的过程,和大家分享一下如何找到自己的研究选题。可能目前的选题还比较初步,需要进一步的沉淀,但是目前姑且算是一个比较有趣的选题吧。

我的研究选题仍然是偏向人文社科(尤其是商科),欢迎所有感兴趣的朋友们一起交流,也期待可以和感兴趣的朋友们一起合作!

接下来我将分为一个有趣的「反常现象」、抽象问题与对接文献、整理选题、阐述选题四个部分来分享我这次的选题构思。

一个有趣的「反常现象」

之前和大家也谈过,研究选题应该从现实生活中来,研究问题应该可以解决一定的现实问题

所以观察现实生活中有趣的「反常现象」就尤为重要。下面拿我最近注意到的一个有意思的现象和大家分享一下。

我最近刚刚开始在少数派上分享自己的一些文字,很幸运得到一些朋友的评论和「充电」。和其他平台不一样的是,我感受到很多支持,也觉得少数派平台的氛围很好,很能激励到我继续创作。

但是,其实我并没有收获到比其他平台更多的积极评价,那么为什么我会感觉我得到的支持更多呢?为什么我会更愿意在少数派继续分享呢

我开始对比少数派与其他平台的不一样。少数派的每个人的「充电」都会展示给我,而不是合并给我一条消息「已有XX人为你充电」,再次点开才能看到详情。那么是不是因为少数派的不合并推送会比合并推送让我更有动力继续分享呢?

抽象问题与对接文献

这个现象究竟能不能成为研究选题,除了有趣之外,还需要对接到文献中。既有趣且重要的选题才值得研究。那么这个「重要」,除了现实中重要之外,更应该是在学术上值得研究的。所以就一定要回归到文献。回归到文献,需要抽象现象中的名词,回归包括现象里涉及的关键名词和定义,可能涉及的影响。尤其是需要关注以前文献当中较少关注的且与你的现象有关的部分

回归文献之前,我们需要把前面的「反常现象」抽象一下。首先,需要明确一下我们选题所讨论的范围。少数派是一个 UGC(user generated content)平台,所以我们讨论的大背景需要明确在 UGC 平台内。之前对于 UGC 平台的研究很多都关注在 UGC 对浏览者的影响,希望可以激发浏览者的互动,改变浏览者的态度或者行为,对于作者的激励也是集中在物质激励和创作前的激励,对于后续的持续创作的激励关注比较少(Kronrod & Danziger, 2013; Nazlan, Tanford, & Montgomery, 2018; Pentina, Zhang, & Basmanova, 2013)。那么我们目前的选题就关注在对于创作者后续创作的激励上。毕竟创作者如果能够持续为平台输入内容,对于平台的益处就更多。

其次是合并推送与不合并推送。合并推送与不合并推送抽象出来的一个区别是信息密度不同。合并推送的信息密度明显比不合并推送的信息密度要低很多。

那么问题又来了。信息密度的多少会直接影响到我所能感受到的支持吗?

下面我们需要对接一下支持相关的文献。这里面我们说的支持是指感知社会支持(social support),感知社会支持让人们可以感受到自己被重视,自己并不是孤独的一个人(Yao, Zheng, & Fan, 2015)。感知社会支持可以让人不再孤独,减轻负面情绪,甚至可以改善生活质量(Verheijen, Stoltz, van den Berg, & Cillessen, 2019; Yao et al., 2015)。在 UGC 平台上感受到社会支持可以鼓励人们继续进行内容创作。

但是信息密度可以直接影响社会支持吗?在社会支持形成的相关文献中,社会支持的影响因素大多是与社交、与人有关,与单纯的信息密度等特征似乎没有直接的关系。

然后我发现我感受到更多支持的关键原因是,我更能「真实」地感受到更多人在支持我。而进一步我发现少数派能做到这个感觉的原因在于我通过不合并推送确实感受到是有很多人在支持我,在和我互动。那么这种更「真实」地感受到其他用户的存在就是社交呈现(social presence)。简单来说,社交呈现就是感受到他人存在的程度(Fortin & Dholakia, 2005)。信息推送的密度(即合并推送 vs. 不合并推送)会影响到社交呈现中的互动性。从这个角度来说,不合并推送确实是能让创作者们感受到更多人在互动。那么这样的话,创作者所能感受到的社会支持也就更多,进而更愿意继续创作。

整理选题

上面是在抽象问题的过程中对接了一些文献,可能有些零散。在对接完文献之后要进一步整理选择,最后形成一个研究问题

首先我们的目的,是激励 UGC 平台的作者持续创作,即不止是创作一篇,而是后续还可以持续为平台提供内容。

其次是我们选题的出发点是合并推送与不合并推送,即信息密度。相对于合并推送,不合并推送的信息密度更高。

然后是影响的终点是我们的创作者持续创作意愿。我们想探讨的是信息密度对 UGC 创作者持续创作意愿的影响。

但是信息密度并不能直接影响持续创作意愿。其中,信息密度首先会影响到社交呈现(social presence),即不合并推送的高信息密度会让创作者感受到更多人在和他互动交流。相反,合并推送的低信息密度就让创作者无法真正感受到是很多人在和他交流互动。

在感受到更多人在互动交流之后,创作者会感受到更多的社会支持。高程度的感知社会支持会激励创作者采取一些行为以回馈社会支持的来源或者继续得到这些社会支持。其中一个关键的行为就是持续创作,由此会激发创作者持续创作的意愿。下图为一个整理出来的框架。

阐述选题

其实严格意义上来说,阐述研究选题需要一个规范的开题报告来分析和讨论你的选题,包括研究背景、研究意义、研究陈述、文献回顾、研究设计、可能结果分析与讨论等部分。但是对于想要先入门的朋友来说,需要阐述好自己的选题就可以了。阐述好这个选题也是需要讲好一个故事,需要从你选题的背景开始。

对于 UGC 平台来说,创作者的持续创作是非常重要的,它可以持续为 UGC 平台提供优质内容,吸引更多的人参与,提升用户对 UGC 平台的信任,提高 UGC 平台的声誉等(Bulut & Karabulut, 2018; Liu, Hong, & Liu, 2014)。前人对 UGC 平台的关注多集中在对浏览者参与互动的提升,对浏览者态度以及行为的改变(Kronrod & Danziger, 2013)。虽然也有人关注对创作者的激励,但是大多集中在对创作者单次创作内容的激励,较少关注对创作者持续创作的激励(Wirtz, Orsingher, Chew, & Tambyah, 2012)。

在创作者发布内容之后,很多平台会将其他用户的互动信息进行合并推送,也有平台(如少数派)对互动信息不进行合并推送,而进行逐条推送。不合并推送的信息密度更高,让创作者更能真实地感受到其他用户在互动交流(Misra, Cheng, Genevie, & Yuan, 2014),进而可以感知到更高程度的社会支持。得到更高的社会支持之后,创作者就会更愿意回馈这种社会支持的来源,或者采取行动加强这种社会支持(Yao et al., 2015),即会更加愿意持续输出内容,更愿意写稿……那么,这两种不同信息密度的推送方式会对创作者的持续创作意愿的影响有所差异吗?

本选题希望探讨 UGC 平台推送的信息密度对创作者持续创作意愿的影响。具体而言,我们希望探讨 UGC 平台推送的信息密度正向社交呈现,进而正向影响创作者的感知社会支持,进而影响其持续创作意愿。

这就是我目前选题的一个简单思路,可能不太成熟,但是先分享给大家,希望可以提供一些思路。

选题暂定之后,就需要系统的梳理文献,修改或者确定自己的研究问题。然后选择合适的研究方法,进行研究设计。收集自己研究所需的数据或者材料,进行分析,获得初步的结果。在获得结果后对结果进行分析和讨论。然后撰写自己的研究论文……

希望大家可以感受到研究的乐趣,也欢迎大家和我多多交流!

参考文献

Bulut, Z. A., & Karabulut, A. N. (2018). Examining the role of two aspects of eWOM in online repurchase intention: An integrated trust-loyalty perspective. Journal of Consumer Behaviour, 17(4), 407-417. doi:10.1002/cb.1721

Fortin, D. R., & Dholakia, R. R. (2005). Interactivity and vividness effects on social presence and involvement with a web-based advertisement. Journal of Business Research, 58(3), 387-396. doi:10.1016/s0148-2963(03)00106-1

Kronrod, A., & Danziger, S. (2013). "Wii Will Rock You!" The Use and Effect of Figurative Language in Consumer Reviews of Hedonic and Utilitarian Consumption. Journal of Consumer Research, 40(4), 726-739. doi:10.1086/671998

Liu, Z., Hong, L., & Liu, L. (2014). An investigation of online review helpfulness based on movie reviews. African Journal of Business Management, 8(12), 441-450. doi:10.5897/ajbm11.2628

Misra, S., Cheng, L., Genevie, J., & Yuan, M. (2014). The iPhone Effect. Environment and Behavior, 48(2), 275-298. doi:10.1177/0013916514539755

Nazlan, N. H., Tanford, S., & Montgomery, R. (2018). The effect of availability heuristics in online consumer reviews. Journal of Consumer Behaviour, 17(5), 449-460. doi:10.1002/cb.1731

Pentina, I., Zhang, L., & Basmanova, O. (2013). Antecedents and consequences of trust in a social media brand: A cross-cultural study of Twitter. Computers in Human Behavior, 29(4), 1546-1555. doi:10.1016/j.chb.2013.01.045

Verheijen, G. P., Stoltz, S. E. M. J., van den Berg, Y. H. M., & Cillessen, A. H. N. (2019). The influence of competitive and cooperative video games on behavior during play and friendship quality in adolescence. Computers in Human Behavior, 91, 297-304. doi:10.1016/j.chb.2018.10.023

Wirtz, J., Orsingher, C., Chew, P., & Tambyah, S. K. (2012). The Role of Metaperception on the Effectiveness of Referral Reward Programs. Journal of Service Research, 16(1), 82-98. doi:10.1177/1094670512462138

Yao, T., Zheng, Q., & Fan, X. (2015). The Impact of Online Social Support on Patients' Quality of Life and the Moderating Role of Social Exclusion. Journal of Service Research, 18(3), 369-383. doi:10.1177/1094670515583271

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Sharon大橘子

即将入学的marketing博士,喜欢文具、手帐和生活好物。行走的种草机。


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