每一秒都有新鲜感的热门佳作:《双人成行》好玩在哪里?
3 月 26 日,由知名制作人 Josef Fares 监制的双人合作游戏《双人成行(It takes two)》正式发售,这是 Hazelight 继《逃出生天(A way out)》后的第二款双人合作游戏,也是 Josef Fares 本人继《兄弟:双子传说》与《逃出生天》后的第三款合作类游戏。
截至本文撰稿,本作已在 Steam 平台累计上万条评论,好评率高达 95%,各大游戏媒体也给出了极高的评分和大量的好评。我自己则经历了「不好玩可以退 1000 美金?」的吃瓜预购到「这就是年度最佳,你们都来玩呀(哭腔)」的歇斯底里般安利,仿佛突然有束光,把这死气沉沉的游戏世界照亮。
《双人成行》是一款非常纯粹的双人分屏合作游戏,这意味着我们需要与另一位玩家以本地或线上联机的方式共同进行游戏。两位玩家分别扮演游戏主角「科迪」与「小梅」—— 一对即将离婚的夫妻,因为女儿的神奇眼泪莫名其妙变成了粘土人和木头人,被魔法书哈金博士困在奇幻世界后,历经艰险重新找回对彼此的爱。
这个很简单甚至有些俗套的故事,却在天马行空的想象力下变得温馨、有趣起来。
游戏本质是一款包含「跳跃」「冲刺」「二段跳」等基础动作的平台跳跃类作品,两位玩家将分别控制两位主角进行跑图、解谜和战斗。但是近 20 个小时的游戏流程并没有半点的重复感或疲惫感。
我认为这种「每一秒都有的新鲜感」来源于三个方面:
每一关都有不同玩法
比如「工作室」章节里科迪的钉子与小梅的锤子——钉子可以飞掷出去用于固定,锤子可以悬挂跳或者锤破障碍物;或者是「树屋」章节里科迪的树脂枪与小梅的火柴飞弹——树脂可以附着场景表面或敌人,火柴飞弹则可以引爆被树脂包裹的物体。
每个游戏章节都会给两位主角带来截然不同却又息息相关的新特性,玩家需要利用这些特性相互帮助、共渡难关。
不断变化的游戏节奏
由于本身故事体量和游戏题材的限制,《双人成行》在基础的跑图、战斗和解谜中,穿插了大量的动画演出、场景风景和双人小游戏来缓解玩家可能出现的倦怠感。
其中极其出彩的是时常突如其来的玩法混搭,比如突然坐到昆虫背上开始跑酷、或者是站在内裤机翼上格斗,甚至切换成俯视角开始玩起 CRPG。而不论是剧情的演出、玩法混搭还是站在鱼背上看风景都来得恰到好处,除了惊叹外没有丝毫的突兀感。
最让我惊喜的是那些出现在前进道路上的小游戏,或针锋相对、或合力共进。第一次和朋友玩到「敲地鼠」时,我们在那里整整耽误了快一个小时。
奇幻的设定与能够「互相成就」的玩法
《双人成行》每个章节都有鲜明的主题以及主题下充满奇思妙想的设定:会说话的榔头、发狂的工具箱、松鼠地下文明、重力颠倒的太空世界……虽然本作各章节场景中没有过多的探索要素,但其流畅且快节奏的线性流程,使得玩家越发期待接下来还会遇见什么神奇的事情。
主观来说,游戏难度不高但仍具有挑战性。挑战性来源于对于基础操作的熟练度、谜题场景的提示敏感度,以及 BOSS 规律与技能机制的熟悉程度。
基础操作熟练度不用多说了,我在某些讨论帖里甚至看到了说队友到游戏通关都还不知道如何冲刺二段跳的吐槽;场景解谜的引导也算给足了提示,比如重要位置的特殊颜色,极其凸显的场景道具等,只需要稍加尝试就能找到解决办法。
BOSS 战通常会有多段血条和多种形态,无论哪种形态都具有规律性的运动或攻击方式,只要熟悉各个阶段的 BOSS 规律也可以轻松通过,另外 BOSS 战还提供了续命机制,只要不是双人同时死亡即可快速重生。
因此整个游戏历程下来,《双人成行》给我的最大感觉是相互成就。游戏中的玩家既是相互独立的「我和你」,又是执于一人手的「盾与矛」。你可以先走,我可以殿后;你为我铺路,我为你搭桥。
就是这种彼此都能在自己的角色中找到快乐,而这份快乐同样来自另一个人的努力与守护。
游戏本身的剧情和玩家之间的配合在这种游玩模式下也多了那么几分动人,从「我们得回到原本的身体才能离婚」,到彼此成为对方最坚实的后盾;从一开始彼此嫌弃的拙劣配合,到配合默契后的欢呼雀跃。这不就是科迪和小梅开篇遇到哈金博士时,那句「LOVE IS WORK」吗?
或许即便不是情侣或者爱人,只是普通朋友甚至是陌生人,也会有所触动吧。
现在再回想 Josef Fares 能说出「如果你真的觉得不好玩,可以找他退 1000 美金」这样的话倒是真的底气十足:这样一场天马行空的奇妙冒险,一段温馨动人的家庭童话,一次视听与操作感极佳的游戏体验,多好啊。
《双人成行》目前已上架 Play Station、Xbox、Origin 以及 Steam 平台,购买该游戏的玩家可以利用好友通行证,邀请好友免费加入《双人成行》的冒险。关于好友通行证的获取和使用方法,请各平台玩家仔细阅读「好友通行证说明」。
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