「夜之城」解锁在即,先来看看《赛博朋克 2077》媒体评测汇总
历经数年等待以及多次跳票后,我们离《赛博朋克 2077》仅仅只有一步之遥;在 12 月 10 日正式发售前,逾 40 家海内外的媒体已经提前玩到了本作,并给出了相应的评分。目前 Metacritic 与 Opencritic 的均分都为 91,可以说是相当不错的成绩。
当然,没有任何一款游戏是为所有玩家而生的;即便如《赛博朋克 2077》这样万众瞩目的作品,同样也不例外。我们整理了多家媒体的评测要点,希望能借助众多评测者的看法与思考,拼凑出这款游戏的大致样貌,让大家能更好地判断本作是否适合自己。
作为一款开放世界游戏,玩家对《赛博朋克 2077》的基本关注点之一首先应该就是这个世界本身。从目前国内媒体给出的评测来看,CDPR 在为玩家还原一个「高科技低生活」的赛博朋克世界这件事情上做得还是十分出色的。
作为技术霸权公司主宰世界缩影的夜之城中,不管是遍地枪响的街区还是鳞次栉比的摩天大厦,A9VG 的评测认为《赛博朋克 2077》保留了「赛博朋克」这一主题的「龙骨」所在,篝火营地、VGTime 给出的信息则表明,夜之城主城区 6 个区域的地图总面积虽然比不上《巫师 3:狂猎》,但立体、复杂、经过人工精心设计的游戏场景还是为夜之城带来了非常不错的立体空间探索性。
从视觉层面上来说,首波媒体评测基本都为《赛博朋克 2077》给出了较高的评价,游戏画面和光影表现令人满意,后者在二柄看来算得上是本世代游戏的「天花板水准」。不过室内设施与部分路边近景的建模细节粗糙问题在二柄、游戏动力和机核的评测中也都有提及,机核甚至给出了「游戏画面卖相一般,产生视觉冲击的更多是美术而不是画质本身」的评价。
玩过《巫师》系列游戏、尤其是《巫师 3:狂猎》的玩家,应该会对 CDPR 在开放世界沉浸感营造上的功力印象深刻。因此比起开放世界的视觉与画面构建,《赛博朋克 2077》通过海量、扎实的细节层层堆起来的沉浸感也不意外地获得了不少评测媒体的赞誉。
从此前放出的预告和游玩视频不难看出,《赛博朋克 2077》是一款以主视角为前提进行打造的第一人称 RPG 游戏。在这样的表现形式之下,文艺作品层面的成人元素和躁动、冲突的游戏氛围几乎能够得到最大化的呈现,相关的描述你可以在篝火营地和 A9VG 的评测中找到。
除此之外,首波媒体评测也为我们揭示了众多 CDPR 在细节与沉浸感上所下的功夫,比如针对尸体也做了跌倒判定效果、不同 NPC 角色都拥有各自的外形设计、「眼球成像系统」损坏时对游戏 HUD 的干扰、对话对象与主角持续同步的眼神交流、从沙发上起身时的音效细节……甚至连「跳过对话」这种 RPG 游戏中的特色环节,CDPR 都巧妙地借助故障艺术来进行了包装。
如果你想再次感受 CDPR 在「抠细节」这件事情上的执拗,篝火营地、A9VG、二柄、TGBus 的评测中还有更多更为详实的相关内容可以满足你。
至于音效,CDPR 此前多次在社交媒体上宣传过的配音工作,在营造沉浸感这件事情上发挥了奇效。机核认为全程中文配音为《赛博朋克 2077》这款游戏带来了质变,彻底击碎了游戏体验中的语言壁垒,这种「适配」也为游戏内数量众多的脏话带来了「更加惊人的表现力」……对于国内玩家而言,《赛博朋克 2077》很有可能会是一款将「中文配音」这件事带向一个新高度的作品。
值得一提的是《赛博朋克 2077》在本地化配音这件事情上的工作细致程度也令人敬畏,从篝火营地、游戏动力的评测中可以得知,除了高质量的全程中文配音,游戏世界内强势语言与方言的区分、不同语言环境下的音乐风格都有对应呈现;不过巨量的台词和配音也难免会有覆盖不到的瑕疵,机核的评测中就提到,在「脏话」方面,《赛博朋克 2077》的配音质量其实是有浮动的,具体表现为「前一句话还很自然,后一句可能就是翻译腔」 。
另外如果你想听基努·李维斯的原声,英文配音显然是更好的选择。
战斗系统同样是《赛博朋克 2077》的核心之一。
根据目前媒体的反馈,《赛博朋克 2077》在动作设计部分做得很不错,开火音效、视觉反馈和操控反馈都达到了非常优秀的水准 —— 作为一款主要以第一人称视角进行战斗的游戏,很多玩家自然也会将它与 FPS 游戏进行比较,针对这一点游戏动力在他们的评测中指出,《赛博朋克 2077》整体射击手感「不及专业 FPS 那般细腻,但也有着相当不错的反馈。」
具体到游戏,《赛博朋克 2077》中的远程攻击手段是枪械,近战是各种刀具,拥有躲闪、连续攻击、重攻击防御、精确格挡一套系统;另外武器还可以进一步分为动能武器、技术武器和智能武器三种。
尽管如此,数量众多的武器、装备和数值系统最终所带来的差异主要体现在伤害和伤害类型上,机核在他们的评测中提到,《赛博朋克 2077》中「哪怕是橙色装备也不会带来过多手感和体验上的差异」。
在战斗偏好方面,与传统 RPG 类似,玩家也可以依据偏好选择「正面刚」还是「偷偷摸」两种路线,可以依旧自己的偏好进行属性加点。但目前已经上手通关过主要流程的媒体大多表示,《赛博朋克 2077》的技能点数其实十分有限,比如 A9VG 就表示自己在不同的天赋分支之间难以取舍,遇到了「要强化霰弹枪就需要放弃步枪」的情况。
显然在《赛博朋克 2077》中「我全都要」是有些困难的,玩家在一开始最好还是确定某种特定的路线偏好,就像篝火营地的评测中所说的那样,「专精的好处远大于雨露均沾」。
这种在手感、体验差异化和数值系统设计上的保守,很容易让人联想到 CDPR 当年在《巫师 3:狂猎》战斗系统设计上的稚嫩。那这是否意味着玩家会因为装备强度不够,在《赛博朋克 2077》中遭遇卡关呢?
目前看来是不会的,媒体测评中基本都选择了普通难度,战斗几乎是没有所谓的「数值检测」压力的,当然,对于想要更多挑战的玩家,A9VG 表示最高难度下随便一个土匪两枪就会把玩家撂倒。
除了战斗够爽,本次玩家的角色也有巨大的成长空间,玩家拥有 5 个属性,每个属性又存在三个技能树,其中有又有数十个等待解锁的主动被动技能。
从 A9VG、VGTime 和机核分享的体验来看,虽然《赛博朋克 2077》的属性系统在设计上非常传统,一些战斗相关的属性设置也有些简单粗暴,但如何在至少 100 级的升级空间内合理分配属性点和天赋点,依然对通关玩法起着至关重要的作用。
这里机核分享的例子的确算得上是「惊艳」:属性系统会影响对话演出内容,比如高技术型的玩家角色可以与 NPC 就「特定厂牌设备的走线和接口」侃侃而谈;部分属性对剧情走向也有决定性影响,比如高力量型的玩家角色「可以一枪崩了之后要打一阵的 BOSS」。
剧情叙事对于一款 RPG 游戏来说必然是最为关键的一环,这其实也是大多数玩家对于 CDPR 和《赛博朋克 2077》的主要期待所在。
玩过《巫师 3:狂猎》的朋友一定会对其中为数众多、精心设计的支线有着很深的印象,每一个支线都赋予了有头有尾的人物、流程与故事,几乎没有为了凑数、增加游戏市场而强行塞入的任务。这不仅为喜爱 RPG 的玩家带来了极强的满足感,同时也帮助 CDPR 将那个中世纪架空背景的猎魔人世界刻画得更为生动可信。
好消息是,从目前的各路评测信息来看《赛博朋克 2077》继承了这一优点。CDPR 依旧在支线任务上下了相当大的功夫,机核在他们的体验分享中将《赛博朋克 2077》的每个支线故事都比作是「一部精彩的赛博朋克短篇小说」,为了一个支线,CDPR 甚至会单独设计诸如特殊模型、专门演出等内容,即便玩家见过一次后就「再也见不着它了」。
就连「时间」这样的客观因素也能对支线任务造成一些影响,VGTime 给出了一个非常形象的例子:同样的支线任务,要是你在游戏最初期的时候去完成,那么可以选择的手段无非就是打人或交钱消灾;但在进行了一段主线流程后再去做这个任务,对方可能会因为你之前的名声和经历被直接劝退。
所以想要更好地体验《赛博朋克 2077》的剧情故事,做支线任务是不可缺少的一环。
一方面因为本作的主线流程并不长,篝火营地给出的数据是大约 25 小时;另一方面是因为游戏将主线与支线的故事紧密地融合在了一起,如果你想细品这个发生在夜之城里的故事、了解不同角色的故事,一般都得在支线中才能得到充分展开 —— 支线任务不仅本身素质不输主线,它们同时也为游戏提供了非常多的额外游玩内容,比如机核就认为部分小型战斗关卡「让人觉得明明可以加到主线里」。
VGTime 针对《赛博朋克 2077》的支线任务也指出,即便某个角色在后续的主线流程中可能再也不会露面,他/她的故事也不会就此完结,后续玩家还可以进行与角色有关的一系列支线任务,一些支线的导火索往往与主线有所联系;篝火营地的体验则透露,支线任务不仅和主线有交叉,部分支线甚至有着能够左右主线结局的线索。
除开这些剧情向的支线任务, 游戏中还有着一些规模较小的可选任务。首先是「委托任务」,这类任务与开放世界中常见的抢占据点、悬赏类的任务非常接近,流程也相对简单。但 VGTime 觉得即便是同样的玩法,CDPR 依旧通过场景物件、额外文档以及事后总结等方式进行了打磨,继而「给玩家带来指数级的游戏体验提升」。
此外,游戏中还会出现名为「NCPD 警用频道案件」的小规模战斗事件,以及让玩家前往特定地点购买载具的车辆任务。对于这两类任务篝火营地的看法是,前者能够获得经验值以及声望,适合用来升级,而后者则有些令人不解。而且评测者觉得载具在游戏里的作用「其实并没有想象中的大」。
在《赛博朋克 2077》中,你不会在地图上看到大量的收集品,取而代之的则是这些俯拾皆是的任务。VGTime 强调了「你看到的每个黄色标志,都是支线/委托任务」;A9VG 的评测者则表示「如果你缺乏主动探索的欲望,这些任务就是一本导览手册」,它们能带领你走遍整个夜之城,甚至还能让你发现隐藏的地点。
聊完任务设计我们再回头看看剧情本身。
我们都尚且无法了解主线故事的全貌,各路媒体也没有做出任何剧透,但整体的描述都相对正面。游戏动力的评测认为主线剧情「并未故作深沉,不会用突兀的情节冲突制造愤怒或悲伤」,机核则给出了关键剧情演出厚重饱满、细腻、有冲击力,「一切的突出优点都是故事本身」的评价。
但对于故事本身的「赛博朋克」元素够不够足,部分媒体则持有完全不同的态度:VGTime 的评测者将「赛博朋克内涵较弱,缺少对义体/人关系的探讨」写进了游戏的缺点中,并且认为世界观设定缺乏相对严谨且令人信服的科学依据;电玩巴士的态度则截然相反,表示《赛博朋克 2077》并不是一个「爽」向的游戏,人文反思贯穿了游戏的整个流程,利用自由爽快的游戏玩法,讲述了一个「非常标准的赛博朋克式的」悲观主义故事。
另外,对于基努·李维斯饰演的「强尼·银手」一角,篝火营地、A9VG、游戏动力、二柄等媒体都进行了更为细致的描述:对于玩家饰演的 V 而言,作为不速之客出现在脑海中的「强尼·银手」并不算是一个会让所有人喜欢上的角色,游戏动力的说法是,V 和银手的思维将会反复碰撞,两人的态度也会随着剧情的发展逐步转变,最终达到情感的顶峰(?)。
与《巫师 3:狂猎》以及很多 CRPG 一样,《赛博朋克 2077》也有着多个不同的结局。玩家在任务中做出的选择,以及与其他角色的关系,都会成为左右结局的因素。以「强尼·银手」为例,二柄就特地提到了 V 与他的关系是影响游戏结局的关键点。这里就又要提到上面介绍过的支线任务了 —— 由于支线故事本身就是围绕着角色展开,起到了完善角色形象的作用,这也让完成支线任务变得格外重要,成为了各家媒体均在评测中有所强调的重点。
这里二柄在评测中留给大家的忠告是:只顾主线而忽视支线任务不仅会错过重要剧情,而且「可能会导致结局草草收场」。
这种「支线很重要」的设计很容易让人觉得《赛博朋克 2077》是一款慢节奏游戏,尽管篝火营地认为由于「人物情绪的表达细致入微」,在主视角游玩方式下也显得无比真实而生动,融入其中根本不会感到枯燥,但他们依然将「游戏节奏过慢」列为了《赛博朋克 2077》的突出问题之一 —— 在我看来这或许是 CDPR 的「老毛病」,《巫师 3》中著名的「血腥男爵」任务同样塑造了不少有血有肉、个性鲜明的配角,但也正是这个任务上较为拖沓的情节和游戏节奏设计,劝退了不少想要深入体验猎魔人世界魅力的玩家。
目前大部分媒体对《赛博朋克 2077》的评价都还不错,但大家正式进入游戏之后可能会遇到的问题应该也有不少。
首先是 PC 版的性能优化问题。外媒 Tom's Hardware 使用一颗屏蔽了一半核心的 i9 9900K 搭配不同档次的显卡,对《赛博朋克 2077》的 PC 送测版进行了不同分辨率与画质下的性能测试,结果并不乐观。其中 1080p 分辨率下的「神卡」、作为官方「推荐配置」的 GTX 1060 6GB,在 1080p 中画质下帧数也仅有 30-40FPS。
事实上,即便是目前的「卡皇」RTX 3090,在 4K 分辨率、超高画质且开启光追的条件下,帧数表现也不容乐观;这时「老黄」的 DLSS 技术就起到了很大的作用 —— 同样的分辨率、画质预设和光追等级下,开启 DLSS 后帧数能从不到 20FPS 一路上蹿到 70FPS。
所以总体来看《赛博朋克 2077》可能也会是一款让 GTX 1060 退役的 3A 作品。以当前的测试结果来看,要想在 1080p、中画质下 60FPS 流畅运行《赛博朋克 2077》,至少也得准备一块 GTX 1070 等级的显卡。另外,DLSS 对于本作而言帮助相当大,即便是 4K 超高画质、不开光追的前提下,RTX 2060 也能借助 DLSS 摸到 30FPS 的基本线。
当然,Tom's Hardware 的测试是在没有打上首日补丁的前提下进行的,实际性能表现在正式发售后或许能得到进一步提升。
相比优化,《赛博朋克 2077》的 BUG 成为了媒体首发评测的集火区域。
尽管 CDPR 已经确认《赛博朋克 2077》会有「首日补丁」,目前我们不能确定这个补丁和媒体提前拿到的那个「大体积补丁」内容量是否一致,从目前各家给出的评价来看,游戏内的 BUG 在安装补丁后还没有降低到「可以忽略不计」的地步。
死机、黑屏、建模错位、物体悬空、视野失控……类似的问题在篝火营地的评测中有提及,机核则在他们的评测中提到诸如模型加载缓慢、即时演算的过场道具错位等等、势必会影响剧情体验沉浸感的问题;这些问题在安装首日补丁后能够得到何种程度的修复,就需要游戏解锁后大家去夜之城的世界里自行发掘了。
BUG 问题在不少媒体看来都算得上是《赛博朋克 2077》当下存在的「致命伤」之一。经历八年等待、两度跳票之后,玩家的期望值当下已经来到了一个比较危险的高度,所以电玩巴士的评测者担心玩家可能没有耐心、接受《赛博朋克 2077》当前版本不尽如人意的帧数表现和数量众多的 BUG,自然也是情理之中的。
以 CDPR 驰名业界的「工匠精神」,我们同样也相信如果零售版发布前 CDPR 有更多的时间是可以成功规避掉 BUG 问题的,但他们显然没有 —— 现实情况是,两度跳票之后那张标志性的「黄色图片」已经成为了坏消息的标准模板,小厂商、独立开发者为避其锋芒万般无奈只得不断调整发售档期,CDPR 开发者甚至为此收到死亡威胁……不管是 CDPR 还是玩家、不管是期待还是愤怒,对于《赛博朋克 2077》这款游戏而言都已经够多了。
以上便是我们为你总结的《赛博朋克 2077》国内媒体评测的主要看点,值得注意的是,媒体评测的配置、版本和大家必然会有差异,本文内容仅供参考。这款游戏最后的实际体验如何,还是需要大家 10 日凌晨之后自行进入夜之城体验和发掘,到时也欢迎你回到评论区分享你的发现。
最后,附上本文提及的评测文章(排名不分先后):
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