《边境》封测体验报告:新奇、拟真的太空题材 FPS
2020-11-16 15:27:39 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:215 收藏

《边境》封测体验报告:新奇、拟真的太空题材 FPS

Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


10 月 30 日至 11 月 1 日,由虎牙游戏担任发行、柳叶刀工作室开发的《边境(Boundary)》——一款近未来科幻设定的太空题材 FPS 游戏——进行了首次封闭技术测试「探空行动」,笔者有幸参与了这场为期三晚的活动,与千余名玩家一道,尝鲜了这部主打零重力环境下、围绕复杂太空设施展开射击对抗的新奇作品。

玩法概况

《边境》游戏体验的主体由刺激的 PVP 对局构成,目前暂无单人战役/PVE 内容计划,每局游戏中,玩家将被划到敌对的「太阳系防卫联合」、「太空游民」两方进行第一人称射击对战。

游戏正式上线时将有四种模式:经典的团队竞技(Team Deathmatch)、统一分配角色及武装配置的快速冲突(Skirmish)、需占领并坚守指定区域的设施夺取(Facility Capture)、考验职责互补及小队协作的轨道肃清(Orbital Purge)等,除了拼击杀效率,团队战术策略在各模式中也显得格外重要。

可用角色上的多样性进一步丰富了战局体验。《边境》提供了多位战斗经验丰富的「操作员(Operator)」给玩家选择,他们分属于「战斗」、「支援」、「信息」三大类,每位都有专属的主动、被动技能,在进攻、防御、辅助策应、情报收集等方面各有专长,单兵装备还可按照喜好再做深度定制。

零重力 FPS 的趣味

尽管我们能在本作中看到《使命召唤》系列、《彩虹六号:围攻》、《Apex 英雄》等众多类似经典作品的影子,但开发团队对「太空」这一核心要素的死磕,造就了《边境》显著区别于主流 FPS 作品的体验。

如果你还在为《使命召唤:幽灵(Call of Duty: Ghosts)》开篇那个只能水平移动的「假」太空关感到遗憾,还对《使命召唤:无限战争(Call of Duty: Infinite Warfare)》中短暂的小行星带狙击关念念不忘,那么《边境》大概率能刷新你对零重力环境下 FPS 体验的认知:

  • 方位。身处轨道空间的玩家们脱离了重力的束缚,可以随心所欲地朝空间中任意方向移动,也就不再需要考虑某一标准的水平面。这一点可能会在一些玩家刚上手游戏时造成不小的困扰,甚至导致部分玩家难以适应「真·天旋地转」而将本作一票否决,但只要能迈过「适应」这道坎,迎接你的将是非常身临其境的太空漫游体验。
  • 移动。《边境》提供了一套相当简洁明了、符合直觉的移动机制,除常规的鼠标控制指向、WASD 控制前后左右以外,还有偏进阶的「桶滚(Barrel Roll)」和钩爪动作:前者允许玩家在身体左右运动所在平面绕中轴(学名「矢状轴」)旋转,姿态调整极为方便;后者允许玩家把自己快速拉向周边场景内的物体,大幅提升机动性。在这么一套移动机制的加持下,玩家可以在实现更高速的移动、更帅气的机动,并能充分地挖掘掩体、寻找射击点位,以此尝试在对抗中博得优势。
  • 射击。这可能是本作最能与主流 FPS 作品体验接轨的一部分了,刀杀、冲锋枪、霰弹枪、突击步枪、机枪、狙击步枪,常规的近中远程类武器均未缺席,玩家们还能对枪械做自由度很高的客制化改装,兼顾了功能拓展或是「臭美」的需求;与此同时,环境中没有重力和空气,子弹也就都没有了下坠弹道,武器后坐力虽因枪而异但也总体偏小,这些都让《边境》中的射击体验相对显得平易近人,更能激发玩家在枪林弹雨中可能获得的成就感,某种程度上也与相对复杂的空间方位作了对冲。
  • 技能。《边境》中的各位角色都有独特的技能,而且这些技能都被外化为了特定的武器装备,非常贴合游戏的拟真主题。每位操作员都有两根额外的机械臂,用于搭载榴弹、EMP、加特林、导弹等更强大的战术火力,有意思的是,至少在目前的测试版本中,两根机械臂分别都能被对应按键独立驱使,相当于两个不共享 CD、不干扰主副武器射击的小技能,这让玩家可以更灵活地输出伤害、分配战术资源。另外,每位角色还会有一个更威猛的主动技能,如本轮测试开放使用的角色「长钉」,可以向敌人突进、执行电子设备干扰,再如宣传影片中经常亮相的「伊尔莎」,可以展开护盾、专心使用机械臂挂载的装备,不光是看着酷炫,往往也颇具撬动战局的能力;个人看来,开发团队在设计这个「大技能」的时候似乎也很注意遵循风险收益匹配的原则,长钉的干扰技能会连自己的 HUD 一起干趴、伊尔莎的在扛起机枪的同时也丧失了机动性保障,凸显了开发者对平衡性的审慎考虑。

惊人的拟真表现

与零重力下的 FPS 手感相互映衬、补满了《边境》沉浸式太空体验的关键另一环的,是柳叶刀在实现拟真设计上令人惊叹的坚持。尽管本轮测试开放的角色、地图、武器有限,但这并不妨碍我们感受这种拟真感的冲击。

首先是在工业设计上的用心。

《边境》选用了与真实世界贴近的近未来游戏舞台,航空器、空间站、宇航服、机械臂……这些现代科技发展中已趋成熟的物件得到了相当忠实的还原。

针对不同模式的特点,《边境》准备了一批富有特色的场景,本轮测试有两款亮相,一张是对应团队竞技、设施夺取模式的中大型场景「中途岛货运基地」,另一张是火爆的迷你场景「中途岛核心舱」、专为快速冲突模式准备,规模不等、却是同样的精致,足以让看惯了「地球风光」的玩家眼前一亮,也相信我们能在正式版中看到更多如此考究的场景。

同样的工业美学也在枪械设计上大放异彩,开发团队精心设计了「通用单兵武器(GSW)」系列,从色彩、造型到模块等都透露着浓郁的工程用品气息。总体看,《边境》中大小物件的设计都是美观而精致的,细节丰满,也靠这些令人信服的设计品拉近了玩家与游戏世界的联系。

其次是画面表现的优异。

《边境》使用虚幻引擎 4 开发,自首次亮相以来,优秀的画面表现就一直是其核心卖点之一,近期还发布了 RTX 光线追踪演示 Demo,本轮测试总算能让人亲身体验一次。与大气圈内相比,外太空的光线更加澄澈,光与影的对比也更强烈,开发团队很好地还原了这种特色;此外,场景中还安排有大量可破坏元素,典型如太阳能电池板,横飞的破片和着 HUD 上的命中提示,成为了壮美太空战场的点缀,刺激着玩家的视觉神经。

最后是对物理法则的还原。

这可能是《边境》拟真体验最重要的一部分,也堪称本作优秀视听体验的根基所在。在前期释出的光线追踪 Demo 中,我们能看到一大堆刻画细致的物理细节:遵循贾尼别科夫定理的旋转螺母,无需握住枪身、只拉枪栓即可完成上弹的动作,还有枪管在射击时的轻微抖动等。

而到了封测,坐在第一人称视角的玩家应该能发现,很多忠实于物理原理的机制进一步增强了代入感,最明显的例子就是射击和移动时,游戏给出的视听反馈:移动时,我们能感知到背包上喷口的运作,尤其在向后移动时能清楚地看到从头盔两侧喷出的气体;射击时,虽然无法从宇宙空间里收音,但开枪的闷响声仍会通过宇航服传导过来。

小结与展望

不得不说,《边境》的这一轮测试不仅回应了笔者长久以来的等待,也非常「不幸」地埋下了更多期盼。个人看来,从游戏的亮相至今,《边境》始终坚持着一以贯之的制作理念——将单兵作战与团队战术配合紧密结合,保障视听表现力的顶尖水准,呈现给玩家一个爽快、拟真而又优雅的太空战场。

目前看,本作可能在数值平衡性、地图构造细节、交互界面设计等具体问题上还有摇摆空间,但我想这也不是本轮测试重点关注的问题,「探空行动」透露出的一大积极信号是,《边境》的核心玩法已经基本定型,也是经得起考验的,作为一部太空 FPS 枪战「唱主角」的作品,确实找到了相对传统 FPS 经典作品的比较优势,竖起了太空 FPS 枪战玩法的新标杆。

2015 年,几位曾在《逆战》《枪神迹》等项目中发光发热的优秀游戏人从腾讯旗下工作室出走,组建了柳叶刀科技(深圳)有限公司;次年,受到索尼的邀请,柳叶刀参加了意在培育本土游戏团队的「中国之星计划」,当时还叫《边境计划》的本作也成为了最早随该计划曝光的孵化项目,也令笔者一见倾心。

尽管经历了多重困难考验,工期也从最早乐观预计的 2018 年拖延至今、仍未确定新的发售窗口,但这一过程中放出的宣传视频、Demo、试玩告诉我们,主创们从未放弃对高品质内容的追求,也让大众见证了《边境》的日臻成熟。

期待下一轮测试的开启,也更希望《边境》能早日顺利发售。

板斧

主业金融投资,兴趣聚焦游戏与设计,想写点好的、有意思的;欢迎来 http://markonreview.com/ 看看。


文章来源: https://sspai.com/post/63552
如有侵权请联系:admin#unsafe.sh