微软在游戏行业的早期试水:一段与梦工厂的「梦幻联动」
Matrix精选 2026年09月23日 11 分钟阅读 11 分钟阅读Matrix 首页推荐Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用 2026-9-24 07:6:19 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:10 收藏

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微软在游戏行业的早期试水:一段与梦工厂的「梦幻联动」

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本文可看作是这篇文章的续篇:

迪士尼与乔布斯(皮克斯)的合作已为人所熟知,但其实,娱乐界与科技界的另外两个大佬——梦工厂和比尔·盖茨,他们之间也有一段「梦幻联动」。而他们联姻的产物——梦工厂互动娱乐工作室(DreamWorks Interactive)——成为了微软最早涉足游戏行业的尝试之一。尽管这家工作室的寿命并不长,推出的游戏也少有成功之作,但仍为微软进入游戏行业提供了宝贵的经验,以至于催生了 Xbox;而这家工作室的一些游戏也为后来者奠定了基础。

缘起

这似乎是一场命中注定的联姻。——史蒂文·斯皮尔伯格

我在之前的文章中曾经提到过微软早期的游戏事业,不过那篇文章介绍的多是一些简单的休闲游戏,而这些还不足以支撑微软在游戏行业扎根。直到 1995 年,除了《微软模拟飞行》,微软依然少有为人称道的大型游戏。《洛杉矶时报》如此形容:

尽管微软投入了数千万美元,但他在开发多媒体游戏、互动教育程序和其他面向消费者的下一代软件产品方面却举步维艰……迄今为止,微软最畅销的游戏仍是年代久远的《微软模拟飞行》。

与此同时,梦工厂的创始人之一——史蒂文·斯皮尔伯格,也对电子游戏十分感兴趣,希望能在游戏行业进一步发展。1而这不仅需要创意,还需要技术,最好是有科技界的大佬予以支持。那么找谁呢?找乔布斯听起来不太现实(迪士尼:点击输入文字),于是斯皮尔伯格找上了比尔·盖茨和微软。正巧微软也渴望打入游戏行业,两人一拍即合。《洛杉矶时报》如此评价:

如果微软想要在蓬勃发展的互动娱乐领域占据一席之地,那么梦工厂这样的联盟正是它所需要的。

1995 年 3 月 22 日,梦工厂与微软在微软总部举行新闻发布会,宣布将成立梦工厂互动娱乐工作室(DreamWorks Interactive)。微软和梦工厂将各自出资一半,为其提供 3000 万美元的启动资金。除了比尔·盖茨,微软联合创始人保罗·艾伦也投资了这家工作室。

两家的分工也很明确:梦工厂提供创意人才,而微软提供技术和发售平台。工作室总部设在洛杉矶(靠近梦工厂总部),在微软总部雷德蒙德也设有一个小型工作室。

斯皮尔伯格对这次合作充满期待:

如果没有微软,进入互动娱乐行业简直是愚蠢之举。他们是世界上最好的公司。这似乎是一场命中注定的联姻。

同时他还描述了工作室的愿景:

我们不想站在那些已经创造出热门游戏或其他产品的巨人的肩膀上。我们想的是开拓进取,寻找以前从未有人做过的事情。无论是什么,都将非常非常令人兴奋。

盖茨自信地预测,两到三年内销售额将达到「数亿美元」。同时,工作室计划每年将推出「二十多部作品」。然而事实证明,这样的估计还是过于乐观了。

蹒跚起步

实际上,直到 1997 年,这家工作室也只发行了七款产品,其中实际由工作室开发的只有四款,而这几款游戏也都不温不火。这其中最畅销的游戏是《鸡皮疙瘩:逃离恐怖乐园》 (Goosebumps: Escape from Horrorland),截至 1997 年 8 月,它在美国的销量达到 13 万份,但依然未能实现盈利。

而且,无论是梦工厂还是微软,也都无暇顾及这家游戏公司:梦工厂忙着制作电影,而微软正大力发展互联网产业。工作室处于「爹不疼,娘不爱」的尴尬境地。

直到 1999 年,这家工作室才拿出了一款真正意义上的成功作品:第一人称射击游戏《荣誉勋章》。斯皮尔伯格在拍摄电影《拯救大兵瑞恩》时产生了开发这款游戏的想法。他对二战有着浓厚兴趣,在看到儿子玩另一款射击游戏《黄金眼 007》后更是激发了他的创作灵感。

《荣誉勋章》一经推出便广受好评,同时,作为二战射击游戏的先驱之作,他也启发了很多后来者,具体内容我们下文还会再提。

《荣誉勋章》1999 年包装盒封面

然而,就在《荣誉勋章》推出的前一年,这家公司寄予厚望的一款游戏却遭遇了惨重的失败,某种意义上也宣判了这家工作室的死刑……

滑铁卢

这款游戏敢于梦想,不惜一切代价,最终却被遗忘,蒙受耻辱。——Stately Play

在电影《侏罗纪公园 2:失落的世界》即将上映之际,Looking Glass 工作室2的两名前员工西莫斯·布莱克利(Seamus Blackley)和奥斯汀·格罗斯曼(Austin Grossman)计划根据这部电影制作一款游戏。在获得授权后,最终,他们找到了梦工厂互动娱乐工作室,得到了斯皮尔伯格的支持。他们计划开发一款以《侏罗纪公园》为背景的动作冒险游戏,名为《入侵者》(Trespasser: The Lost World - Jurassic Park,中译全名:《入侵者:失落的世界——侏罗纪公园)。1998 年,《入侵者》正式由艺电发行。微软在 Windows 98 的推广光盘中也放入了这款游戏的宣传视频。

国内也引进了这款游戏,这篇文章有所记载:收藏即是正义(三)电子艺界《入侵者》- 知乎

《入侵者》包装盒

这款游戏在很多方面都是开创性的:游戏团队很有野心,制作了逼真的物理引擎用于实现物体互动和人物操作;他也是最早拥有广阔开放世界环境的 3D 第一人称射击游戏之一;游戏中的恐龙甚至是由人工智能控制的。在发布前许多媒体也十分看好它,甚至宣称其将成为年度最佳游戏之一。

然而,由于开发过于仓促,游戏中的内容被大批删去;又受限于当时的硬件配置,游戏效果也大打折扣;物理引擎在游戏中的表现更是灾难。最终,游戏得到的多是负面评价,销量仅为 5 万份左右。GameSpot 直言其为「1998 年最烂的游戏」。这款游戏也让梦工厂互动工作室的名誉受损,为这家工作室日后的结束埋下了伏笔。


不过有点黑色幽默的是,由于《入侵者》中人物的操作过于笨拙,这一特性甚至启发了一些喜剧游戏。

《外科医生模拟器》的设计师卢克·威廉姆斯(Luke Williams)就曾提及,游戏中笨手笨脚的外科医生的灵感来源就是《入侵者》中人物笨拙的机械手;《章鱼奶爸》的作者之一菲尔·蒂比托斯基(Phil Tibitoski)也表达过类似的观点:

在那款游戏(《入侵者》)中,这个功能本应是个严肃酷炫的特色,结果却变成了故障频发、灾难性但又滑稽搞笑的烂摊子。这实在太好笑了,我想这就是我们意识到它可以做成喜剧游戏的原因——不仅因为章鱼穿西装这类设定,更因为看着这些东西出错实在太有趣了。

《章鱼奶爸》和《外科医生模拟器》

最终,这两款游戏都成了喜剧游戏的代表作。

一款带有些许恐怖色彩的大制作,却意外为一些喜剧主题的小游戏提供了灵感,确实令人有些忍俊不禁。

告一段落

《入侵者》的失败,让斯皮尔伯格对继续经营电子游戏公司产生了怀疑,尽管后面工作室推出了《荣誉勋章》,但其颓势已不可避免。

由于梦工厂对继续经营这家工作室失去了兴趣,2000 年 2 月,工作室的合作方之一,《入侵者》的发行商艺电收购了工作室位于洛杉矶的总部,接管了《荣誉勋章》等游戏的制作。而工作室在雷德蒙德的那部分则回到了微软。

看起来,梦工厂互动工作室的故事到此为止了。然而在他的新主人——微软和艺电下面,这家工作室绽放出了新的光芒。甚至从某种意义上说,梦工厂互动工作室的成功是从他的结束开始的……

话分两头

微软:助力 Xbox

如果 Looking Glass 工作室不存在,《入侵者》成功了,如果我没有对比尔·盖茨大发雷霆,告诉他需要一台游戏主机,那么游戏主机市场将会被索尼垄断。——西莫斯·布莱克利,「Xbox 之父」

回到微软后,原来的员工大都加入了微软新成立的游戏部门(Microsoft Games)。比如梦工厂互动娱乐的执行制作人艾伦·哈特曼(Alan Hartman),后来加入了被微软收购的 Digital Anvil 工作室,参与了《自由枪骑兵》(Freelancer)等游戏的开发。后来,他成为了 Turn 10 工作室的负责人,而这家工作室推出了一款赛车主题的游戏——《极限竞速》系列。2023 年,他更是升为 Xbox 游戏工作室的负责人。

《极限竞速》

而牵头《入侵者》开发的西莫斯·布莱克利也来到了微软。在微软,他仍没有放弃游戏事业,在微软顶着巨大的压力艰难进行着一项游戏主机项目,这个项目就是——Xbox。他承认,「那次(《入侵者》)痛苦而残酷的教训极大地促成了 Xbox 的诞生」。

比尔·盖茨(左)与手捧 Xbox 的西莫斯·布莱克利(右)

而布莱克利与《入侵者》的故事还未结束。2012 年,斯皮尔伯格又找到了他,希望合作创作《侏罗纪公园》的游戏续篇,「以弥补我们之前在《入侵者》的遗憾」,尽管由于各种原因这款游戏并未开发成功,但他的努力还是为后来的同系列电影提供了灵感——《侏罗纪世界》。

《侏罗纪世界》

艺电:做一辈子射击游戏

2000 年,在收购了梦工厂互动工作室在洛杉矶的总部后,艺电将其更名为 EA 洛杉矶,并继续开发《荣誉勋章》系列游戏。同年,《荣誉勋章》续作——《荣誉勋章:地下抵抗》发布。

2002 年, EA 洛杉矶与另一家名叫 2015 的工作室联手推出了续作《荣誉勋章:联合袭击》。然而之后,2015 工作室由于不愿被 EA 收购,与 EA 分道扬镳,成立了 Infinity Ward 工作室,并在之后与动视合作,推出了一款同样以二战为背景的射击游戏——《使命召唤》。游戏媒体 VG247 坦言:

如果没有《荣誉勋章》,就不会有《联合袭击》,没有《联合袭击》,就不会有《使命召唤》……

而《使命召唤》也超越了它的这一前辈,成为射击游戏的经典之作。

初代《使命召唤》

而 EA 洛杉矶本身也并未闲着,2010 年,EA 洛杉矶更名为 Danger Close Games,并推出了首款以现代战争为背景的《荣誉勋章》——《荣誉勋章 2010》。2012 年,续作《荣誉勋章:战士》发布,但由于销量惨淡,EA 宣布暂时冻结这一系列,Danger Close Games 工作室随之解散,一些员工转投 EA 的 DICE 洛杉矶工作室。而这家 DICE 工作室手中也有一款军事题材的射击游戏——《战地》系列。

(原来的员工:我也要做一辈子射击游戏吗……)

《战地》系列

然而,2020 年 12 月,《荣誉勋章:超越巅峰》正式面世,将背景再度转回二战,续书了《荣誉勋章》的传奇。不过,制作这一续作的不再是 DICE 洛杉矶,而是 EA 的另一工作室——重生娱乐(Respawn Entertainment)。

说来也是造化弄人,这家工作室的负责人正是前 2015 工作室成员,既参与过《荣誉勋章:联合袭击》也参与过《使命召唤》制作的文斯·赞佩拉(Vince Zampella)3。在与《使命召唤》的发行商动视决裂后,他就组建了重生娱乐工作室,后来这家工作室又被艺电收购。再后来,他又被派去监管 DICE 洛杉矶工作室(就是前 EA 洛杉矶员工去的那个工作室),并负责《战地》系列的制作。 2021 年,DICE 洛杉矶工作室更名为涟漪效应工作室(Ripple Effect Studios)

文斯·赞佩拉

至于《使命召唤》?他连着动视于 2023 年被微软收购。不知面对这款曾经受自己工作室的启发诞生的游戏,微软会作何感想。

结语

如果单看梦工厂互动工作室本身,他实在称不上成功:他的寿命并不长;推出的游戏并不多;成功的更是屈指可数;但如果将时间线拉长,就会发现,这家工作室的影响十分深远:他们推出的《荣誉勋章》《入侵者》等游戏奠定了同类型游戏的基础;工作室的许多成员之后也继续在游戏行业发光发热,推动了许多知名作品的诞生。尽管这些作品并没有打上梦工厂互动工作室的 Logo,却仍然隐藏着这家工作室的痕迹。某种意义上,他也实现了斯皮尔伯格当年「推出开创性游戏」的愿景。


给大家留一个问题:梦工厂互动工作室在微软和艺电两边都以某种意义获得了新生,那你认为这家工作室在哪边得到了更好的继承呢?欢迎在评论区中交流。

参考资料

  1. ​Danger Close Games - 维基百科
  2. ​微软与梦工厂工作室合作:合资打造好莱坞风格的互动软件 - 洛杉矶时报
  3. ​《侏罗纪公园》《外科医生模拟器》和《章鱼奶爸》之间有什么联系?- screenran
  4. TresCom 独家专访——与西莫斯·布莱克利的问答 - TresCom
  5. ​文斯·赞佩拉说得对——DICE LA 不应该只是个辅助工作室。- VG247

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