游戏杂谈:聊聊游戏地图的美学张力
文章探讨了电子游戏地图从二维简图到开放世界的演变历程,并分析了其设计美学、文化隐喻及社会意义。通过实例展示了地图如何承载叙事、反映现实与未来愿景,并展望了技术进步对地图发展的深远影响。 2025-8-15 07:0:0 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:11 收藏

AI 辅助创造声明

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A work of art does not answer questions… its essential meaning is in the tension between the contradictory answers.  ——Leonard Bernstein

引言

游戏地图是电子游戏中引导玩家探索和理解虚拟世界的重要要素。它经历了从早期简陋的二维平面图、玩家亲手在纸上绘制路线的年代,到游戏内置自动地图功能的出现,直至完整三维世界和无缝衔接的开放世界地图的演变。随着技术和设计理念的进步,游戏地图的形式与功能不断发展,也潜移默化地影响着游戏的设计美学、文化表达和玩家的沉浸体验。

纵观其历史演进,我们可以看到游戏世界从有限到无限、从抽象到真实的惊人蜕变。

从纸上绘制到开放世界

在电子游戏的早期年代,硬件性能和存储空间极其有限,游戏中的「地图」往往非常简朴甚至不存在,玩家常常需要依赖想象或自行绘制地图来辅助游玩。

比如 1970 年代末至 1980 年代初的文字冒险游戏以及早期的地牢探险游戏通常只提供文字描述的场景,这迫使玩家在纸上绘制迷宫示意图。当图形冒险和角色扮演游戏兴起后,厂商有时会在游戏包装中附赠实体地图(包括纸质或布质地图),帮助玩家了解游戏世界的大致布局。

以经典 RPG《创世纪》(Ultima) 系列早期作品为例,其发行商常在盒装中附带精美的布质世界地图,在没有游戏内地图的时代给予玩家方向感和情感联结。

创世纪的实体地图

再比如 1986 年以开放式探索著称的初代《塞尔达传说》(The Legend of Zelda) ,玩家需要在广阔的海拉鲁大陆上自由寻找迷宫和宝藏。由于机能限制,游戏中没有提供整体的世界地图界面,只有在进入迷宫时才会显示简单的房间布局。这意味着玩家必须凭记忆或笔记掌握整个世界的连通关系。这种需要玩家亲自制图或默记路线的挑战虽增加了游戏难度,却也在无形中培养了玩家的空间想象力和参与感,让他们更深地投入到游戏世界之中。

总体来说,这一时期的游戏地图大多停留在静态的二维阶段:要么是简单的平面示意图,要么干脆缺位,由玩家亲自担任制图员。

初代塞尔达,左上角是迷宫地图

随着计算机和游戏机性能的提升,游戏开发者开始尝试在作品中加入地图显示或自动记录功能,以减轻玩家自行绘制地图的负担。1990 年代前后,一批角色扮演游戏和冒险游戏引入了自动绘图(Auto-mapping)系统。当玩家探索迷宫或世界时,游戏会自动将已探索过的区域绘制在地图界面上,这一功能极大地改善了游戏的易玩性。

例如 1992 年的《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)率先在 3D 第一人称 RPG 中实现了自动绘制地图功能:游戏提供自动填充的地图,玩家不仅可以随时查看已探索区域,还能在地图上自主添加标记和注释。地图作为游戏界面的一部分在这一时期也逐渐形成了自己的设计美学:既要清晰直观地呈现信息,又不能破坏游戏本身的沉浸氛围。

进入 1990 年代中后期,三维图形技术的成熟引领游戏地图迈向立体化。游戏世界从平面的关卡拓展为立体的空间,地图的概念也随之发生了变化:它不仅指游戏中某种抽象的导航界面,更指整个游戏世界本身的结构构成。三维游戏的地图既包括玩家所处环境的实时三维呈现,也包括用于导航的二维/三维结合界面设计。

具有划时代意义的是 Bethesda 在 1996 年推出的《上古卷轴 II:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。这款游戏构建了一个规模惊人的开放世界:其地图面积号称相当于整个大不列颠岛。通过程序生成技术,Daggerfall 的世界拥有数以万计的城镇、村庄和地下城。更令人惊叹的是,玩家可以在这个巨大的世界中自由漫游,各个地点之间几乎无缝衔接,没有传统意义上的场景切换加载。虽然由于技术限制远方景物仍被迷雾所笼罩,画面表现力也相对有限,但玩家已经能够站在高处眺望远方的村庄和地形。

更重要的是,Daggerfall 提供了相比同时代作品更为先进和完善的地图功能:游戏包含城镇和野外区域的本地地图,以及迷宫内部的三维地图。尤其迷宫地图能以 3D 视图呈现错综复杂的多层结构——尽管这一功能在当年口碑两极分化,不少玩家认为 3D 地图难以看懂。但不可否认的是,它是地图设计从平面走向立体的重要尝试。庞大而立体的世界让玩家感受到前所未有的空间规模与自由,也对地图的呈现提出了新的挑战:如何在提供导航信息的同时保持游戏世界氛围的连贯,而不削弱玩家的沉浸感?

匕首雨的 3D 地图,在当时还是很震撼的

随着硬件迭代,「无缝世界」的理念在 90 年代末逐渐崭露头角。所谓无缝世界,指的是游戏世界尽可能不被人工边界划分成独立关卡,而是呈现为一个连续整体。例如 1999 年在世嘉 Dreamcast 主机上推出的游戏《莎木》(Shenmue),把一个虚构的日本横须贺小镇作为开放场景,玩家可不受限制地进出街道和商店,在游戏中实时体验昼夜更替和天气变化,实现时间与空间的连续模拟。虽然《莎木》的活动范围相对有限,但细节丰富的生活化场景证明了无缝开放环境的独特魅力。

《莎木》的城镇地图也融入了浓郁的日本本土文化氛围:从街景建筑到居民活动的设计都极为写实,这种对文化语境的还原进一步增强了玩家的代入感。这一时期,一些网络游戏也构建了广袤的持续世界来容纳成千上万的玩家。尽管由于技术条件仍需要将游戏分割成服务器区域或采用加载分区,但在单一服务器内已基本实现了区域内的大范围无缝衔接。

DC 平台的 Shenmue 1

进入 21 世纪后,开放世界逐渐成为电子游戏领域的重要潮流之一。2001 年 Rockstar 推出的《侠盗猎车手 III》(Grand Theft Auto III) 是这一领域的划时代之作。它打造了一个以纽约市为原型的立体都市自由城,让玩家可以徒步或驾车在城市的三块岛屿之间前所未有地自由行动。游戏首次将沙盒式的自由犯罪玩法与真实城市空间相结合,带来了前所未有的自由度,让玩家能够在一个开放都市中随心所欲地扮演罪犯角色。

在这座开放都市的构建中,游戏将现实城市的文化元素与虚构剧情相融合:从街道建筑到市民生活,都可见纽约市的影子和流行文化的趣味细节,为自由城赋予了一种既真实亲切又荒诞戏谑的独特风格。熟悉的都市质感与游戏化夸张并存的地图设计,让玩家仿佛置身于一个既真实又幻妙的城市之中,极大增强了沉浸感。

GTA3 大获成功,不仅成为当年最畅销的游戏之一,也被公认为开放世界概念的里程碑之作,对第六世代主机游戏产生了深远影响。

GTA3 有很多开创性的设计

自此之后,开放世界设计在主流游戏中愈发流行,各类题材纷纷引入广袤地图供玩家自由探索。2000 年代中期,Ubisoft 的《刺客信条》系列将开放世界与跑酷暗杀相结合,Bethesda 的《上古卷轴 V:天际》以及 CD Projekt Red 的《巫师 3:狂猎》等角色扮演游戏则以广阔大陆和丰富任务闻名。这一时期的地图设计特点是规模与细节并重——地图规模相较早期作品扩张了成百上千倍,同时辅以各种导航界面(如小地图、世界地图、任务标记等)来帮助玩家管理海量信息。

同时这也暴露出开放世界地图在设计美学上的两难:一方面需要提供丰富内容和明确指引,另一方面又要保持世界的神秘感和探索乐趣,以维护玩家的沉浸体验。

近十余年来,开放世界的地图规模甚至突破了有限人工制作的范畴,走向程序生成的极致。例如 Mojang 工作室的《我的世界》(Minecraft) 利用算法生成了理论上无限大的积木世界,玩家无论朝任意方向前进都会不断看到新的地形和生物群系。再如 Hello Games 的《无人深空》(No Man's Sky),则构建了一个包含无数行星的宇宙,所有星球的地貌和生态均由算法实时生成,鼓励玩家在无垠星海中自由翱翔。这类沙盒游戏将地图的开放推向了新的高度。虽然由于内容随机生成,它们在细节、文化风格塑造和叙事引导上与传统精心设计的开放世界有所不同,但无疑拓宽了游戏地图的概念边界。

我的世界,Java Condition

在 2017 年,《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 的出现为开放世界地图设计注入了一股清流,2023 年发布的续作《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of Kingdom) 更是将开放游戏玩法拔高到一个新层次。游戏弱化了地图上的强制指示,鼓励玩家自行发现有趣地点并亲手做标记。在这里地图不再是清单,而成为玩家探索和记录冒险历程的画布,这种自由形式的探索令许多玩家耳目一新,也标志着游戏地图这一要素的价值被重新审视。

地图在此被赋予了一种新的设计美学意义:它不再仅仅是提供任务指示的工具,而成为了玩家自主创造内容的平台。玩家在地图上留下的标记与足迹,构成了属于自己的冒险记忆。这种对地图功能的重新定位,不仅恢复了探索的纯粹乐趣,也极大增强了玩家的心理临场感,让人真正感觉自己在亲手开拓一个生动鲜活的世界。

现代游戏地图

根据国际测绘组织 (ICA) 与主流游戏研究文献的学术研究,在现代游戏语境里,「游戏地图」并不只是 M 键后在屏幕中显示的 2D/3D 界面,而是在虚拟世界中用于表达空间信息、支持导航决策并承载叙事意象的系统。国际上的权威标准与主要研究主要有:

题目主要结论
International Cartographic Agenda / General Guidelines地图是对现实或虚拟空间要素及其相互关系的符号化、选择性抽象与可视表达。强调符号化与抽象,不仅是坐标数据和 UI
Toward a General Theory of Geographic Representation in GIS空间数据 = 几何 (geometry) + 属性 (attributes) + 拓扑关系(topology),地图的数据层远不止坐标,还要储存属性标签、关系网络
The Map as a Communication System阐述了从制图者、信息编码、地图,最后到读图者解码的过程。引入使用情境与认知,揭示地图是一种信息对话
Game Design as Narrative Architecture将关卡/地图视为空间叙事骨架,玩家移动即推动剧情
Narrative Cartography: From Mapping Stories to the Narrative of Maps and Mapping游戏地图是一种 story map,编码了情节、地名、文化意向
The Psychology of Immersion in Video Games玩家需在心智中形成 mental map 才能获得空间临场感

关于地理测绘与游戏空间设计相结合的理论研究与技术实践非常之多。根据近几十年的研究和实践,可以将游戏地图视为一个四层综合系统:

层面主要形态功能与特点
几何/拓扑层 (World Geometry)游戏引擎中真正可行走、可碰撞的三维或二维空间,例如山脉、城市、室内走廊等玩家的物理活动范围,决定「能走到哪里」
数据层 (Spatial Data)隐含在关卡文件、数据库或程序内的坐标、网格、区块划分、寻路信息供 AI、渲染与路径规划调用,决定「此处是什么」
表现层 (Map UI / Diegetic Map)快捷键 M 调出的全景地图、屏幕角落的迷你地图、RPG 中的世界/地区/副本子图、角色手中的纸卷、PDA、全息投影等拟真地图将几何信息转化为可阅读介面,负责「怎么看见」
心智层 (Mental Ma)玩家在脑海中逐步建构的空间认知:哪些路通向哪里、资源点分布如何、受到何种文化冲击、体会到什么社会问题决定玩家的探索策略与情绪体验,是沉浸感与价值认同的重要基石,影响「怎么记住、怎么感觉」

时至今日,游戏地图的不断发展,从最初几个像素或字符拼成的简易迷宫,到如今面积堪比现实国土的超大世界;从玩家手绘的线路图,到游戏内详尽的三维地形图和 GPS 般精准的导航系统;从彼此分隔的关卡场景,到无缝连接的整体大陆,游戏地图的演变极大地拓展了电子游戏的边界。在发展过程中,除了以上提及的这些,游戏地图越来越多地开始讲究设计美学、含沙射影社会问题、展示文化寓意。这一历程既是电子游戏迈向更高复杂性与沉浸度的缩影,也为我们提供了一个独特视角去观察游戏设计中的美学张力、文化语境与心理临场感如何交织并影响玩家的体验。

抛开游戏地图比较容易捕捉的视角,本篇文章以心智层为锚点,浅谈游戏地图的在设计和文化张力方面的一些话题。这些正是我们在游戏过程中可能会被忽略的因素,我们把它们单独罗列出来,回味下我们游戏过程中是否会有相似的感同身受。

游戏地图的设计美学

游戏是一门综合艺术,它以代码为骨、以互动为脉,却最终依靠审美形式把不可言说的情感传递给玩家。当语言在叙事中显得笨拙,造型、色彩、节奏便接过了表达的重担:一座遥远的灯塔可以替代台词,指引旅人;一抹突兀的红色可以成为警示,驱动行动;一次俯视视角的切换就足以让人心生敬畏。

地图正是这些视觉语汇最集中的汇聚点——它既要承载去哪儿的理性信息,又要激活为何而去的情感共鸣。正因如此,地图美学不仅关乎导航效率,更关乎作者如何用空间去讲述故事、编织氛围、燃点玩家的探索冲动。

视觉语言

游戏地图中的「视觉语言」指的是通过纯视觉元素向玩家传达信息和引导方向的设计方式。优秀的地图设计往往不需要文字提示,环境本身就能说话。例如在《风之旅人》(Journey) 中,玩家初始便望见远方矗立着一座光芒闪耀的高山,这一强有力的视觉意象天然地指引着玩家前进的目标,无需任何界面标记或 NPC 提词;同样地,《艾尔登法环》(Elden Ring) 的黄金树耸立在地图中央,以金色光芒成为整个世界的视觉锚点。这棵巨树不仅在广袤的大地上极为醒目,吸引玩家探索靠近,更作为一种视觉符号,暗示着剧情和世界规则的存在。

通过这样的地标性元素,游戏巧妙地利用环境本身引导了玩家的视线和行动方向。

没有选项的 tittle 界面
游戏初始就能看到参天黄金树

色彩和造型也是地图视觉语言的重要组成。

很多游戏会为关键物件或路线赋予高辨识度的颜色。例如在许多动作冒险游戏中,攀爬路径往往被刷成醒目的黄色或红色,以确保玩家一眼识别可交互的地形。《神秘海域》等作品里随处可见的黄色边缘和《生化危机》中被刷黄色油漆的箱子,都是这种颜色编码视觉语言的体现。之所以常用黄色标记攀爬点,是因为黄色是最亮且对比最强的颜色,几乎能立即吸引玩家目光。相比隐藏在复杂画面中的细节,这样明确的视觉符号大大降低了玩家迷失方向的可能性。然而这种做法也需要拿捏分寸:过于生硬的标记可能让玩家觉得自己只是在跟随指示,而非主动探索,从而损害沉浸感。

因此优秀的地图设计往往在环境中隐含指引。例如,《最后生还者》中倒塌的高速公路和倾斜的路牌无声地指向逃生之路,《旷野之息》中高耸的双子山、远处闪烁的塔与神庙残骸,也在无形中勾起玩家的好奇心,让人不自觉地朝向这些目标前进。这些环境线索构成了地图的视觉语法体系,引导玩家看哪里、去哪里,而不必完全依赖界面上的箭头或任务指示。

对于开放游戏来说,双子山这种地标具有很鲜明的指引作用

在这一方面,《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus) 采用了极端克制但余味悠长的做法。游戏中几乎没有传统地图或小箭头指路,取而代之的是一柄具有魔力的古剑,玩家在阳光下举起宝剑时,光束会凝聚指向下一个巨像所在的方向。这种设计将「指路」这一信息巧妙地融入到了游戏世界的道具中,既保留了探索的乐趣,又避免在界面上生硬地叠加一个导航罗盘,达到了信息传达与沉浸体验的平衡。《风之旅人》开场时则利用地形设计教学:空旷的沙漠中只有一座沙丘和其上飘扬的旗帜吸引眼球,玩家自然而然地朝那里移动。当试图偏离地图边界时,也不会遇到看不见的墙壁,而是一场逐渐增强的沙尘暴将你温和却坚定地阻拦在世界范围之内。

可见地图视觉语言的终极目标,是让玩家看见即所得,通过环境本身领会游戏意图,而不是被强制性的界面元素所牵引。

通过光束在确定巨像的方位

拟态化与风格化的取舍

在游戏美术中,地图的视觉风格大致可以划分为追求写实的拟态化和追求艺术夸张的风格化。拟态化再现现实世界的细节,带给玩家身临其境的真实感;风格化则通过变形、简化或独特美术手法营造出鲜明的视觉印象,突出游戏的主题与氛围。

2024 年正式发售的《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong) 是写实取向的代表——但它的写实并非单纯追求技术炫技,而是服务于文化呈现。游戏科学制作团队实地扫描了河南少林寺、四川大足石刻等 40 余处遗迹,并以 Unreal Engine 5 的 Nanite 与 Lumen 技术精确还原砖瓦风化、石像剥蚀的细节。更重要的是,他们没有把这些遗产当作美术资产堆砌,而是将其融入具体关卡:玩家在金碧辉煌的云栈寺对阵地藏降魔,在风雨剥蚀的寒岩古刹破阵伏妖,每一场战斗都发生于有真实历史体温的空间。

换言之,拟态化不仅塑造了视觉逼真,更把触手可及的神话史诗这种沉浸感落实到地形与建筑之中。当玩家置身于斑驳佛龛时,所体会到的不止是高精度法线贴图,而是对我国千年文化的崇拜之情,以及文化层面的优越感。

BOSS 不白的通道,应该是黑神话的各种宣传中出镜率较高的场景了
小西天章节,天命人醒来后的场景

与之相对,《旷野之息》和《王国之泪》选择了清新明快的风格化美术。制作组深知开放世界中可能出现的单调时刻,于是采用了有意识地压缩现实的画风,辅以一丝幽默感来调剂可能的沉闷。正如该作美术监督泷泽悟司所言,他们刻意打造了一种绘画风格,既保留了世界基本的真实感,又能包容各种奇幻要素,让玩家在砍倒树木瞬间化作柴火、把乱七八糟的食材丢进锅里就变出一道美食时也不会觉得出戏。这种写实与卡通的混搭,使得海拉鲁既可信又充满童话色彩,玩家乐于接受游戏基于娱乐性的不真实。

风格化的另一个好处在于耐久度:卡通渲染的画面往往比纯粹追求逼真的画面更经得起时间考验。比如 2002 年的《塞尔达传说:风之杖》(Wind Waker) 由于采纳了卡通渲染风,一直被赞画面「不显老」;反观许多同期追求写实的游戏,如今技术标准一升级,美术就容易显得过时了。

塞尔达的烹饪环节,乐趣多多
王国之泪:壁画

再如美术风格可谓独树一帜的独立游戏《风之旅人》,极简的沙漠、宏大的光影、飘逸的红色长巾,构成了一种游戏中少见的唯美图景。当年几乎没有多少游戏长这个样子,既不聚焦暴力也不走滑稽卡通路线,而是开拓出属于自己的美学领域。正是这种纯粹风格化的大胆尝试,使《风之旅人》至今仍被视为游戏艺术的范本,其意境之深远是纯逼真画面难以企及的。

风之旅人的美术风格

当然,拟态化和风格化并非泾渭分明的对立面,许多游戏选择在两者间找到平衡点。比如《艾尔登法环》呈现出中世纪奇幻世界的沧桑厚重感,从建筑、服饰到光影效果都较为写实,但在技术上并未一味追求顶尖画质,而是更注重整体艺术风格的一致性和辨识度。

有玩家戏称相较某些写实度爆表的 3A 大作,《艾尔登法环》的画质仿佛上一世代,但它通过精妙的景观布局和长距离景物渲染,让整个世界仿佛浸润在一幅油画中。游戏采用略显朴素的色调,却塑造出雷雨交加的陵墓、腐红遍地的污秽之地等令人过目不忘的场景。

这说明卓越的美术方向往往比堆砌技术细节更重要。正如游戏业内流传所言:「Art direction > graphics」,唯有对风格有清晰把控,才能让地图视觉传达出独特的情感张力,而不仅是冰冷的真实画面。总的来说,每款游戏都会根据自身题材与体验诉求,在拟态化与风格化之间找到合适的位置,既要让玩家愿意相信这个世界,又要通过美术营造出独特的审美冲击。

这种取舍的艺术,体现在地图美学的方方面面。

地图与世界观的融合

如果说美术风格决定了地图的表情,那么地图与世界观的融合则决定了地图的灵魂。优秀的游戏地图并非随意拼凑的地形,而是浸透在整个游戏世界观的脉络中——地图本身讲述着世界的历史与文化。

还是以《黑神话:悟空》为例,其世界构筑不再依赖文本补遗,而是让地图本身承担叙事:西行路上的关隘多为唐代砖塔式门楼,寓意护法与阻隔;小雷音寺屹立在风雪之中,暗示昔日佛学意识的崩塌;进入黄风岭废寺,殿内梁枋因妖风侵蚀而断裂,提示该区域主宰的元素灾厄。所有地点并非杂锦拼贴,而是按《西游记》段落线索与《大唐西域记》地理记载重新勾连,形成一条空间即剧情的线路。玩家无需旁白即可感知:一路向西即一路向古,既是修行,也是见证文明遗痕的朝圣。

正是在这种叙事‑地理‑文化的布局中,地图完成了所见即所闻的高度契合。

小雷音寺大殿
很多人都讨厌的浮屠界,过于阴间

《艾尔登法环》则展现了另一种层面的融合。其开放世界交界地充满了碎片化的环境叙事:每个区域的地貌都对应着该区域的守护者和历史事件。例如,瘟疫横行、土地焦赤的盖利德荒地暗示着一场惨烈的腐败之战曾在此爆发;湖之利耶尼亚,淹没的学院遗迹昭示着昔日魔法文明的衰落。地图上的残垣断壁、巨树残根无不诉说着世界曾经历的变故与兴衰。而贯穿全境的黄金树更是将世界观凝聚于一身:它既是引导玩家的航标,也是世界秩序和生命之力的象征。正如宫崎英高所设想的那样,这棵树「既生长又凋零」,完美契合了交界地循环兴亡的主题。

当玩家仰望黄金树,看到的是游戏目标,也是传说与信仰本身。在《艾尔登法环》中,地图和世界观水乳交融,景色本身具备了叙事功能。玩家每到一处新地图,不仅是地理位置的迁移,更像是在翻开世界背景故事的新篇章。

远望湖之利耶尼亚,仿佛在诉说着昔日繁华

在《旺达与巨像》里,地图即神话文本:它以「神殿—荒野—巨像斗技场」三段式空间结构,把玩家的一意孤行与天地法则的抗衡写进地貌。游戏开场的祈祷圣殿位于峡谷尽头的悬空高台,穹顶破裂、光束从裂缝垂直落下,暗示天意对复生禁术的侧目而视。离开圣殿,玩家骑马进入被称为禁忌之地的辽阔荒野。表面看去这张地图似乎空旷——无城镇、无 NPC、无支线——但它的地形被精巧地折叠成 16 个斗技场式巨像栖地。高原风蚀的石桥、蛇形峡谷、干涸湖床与海蚀洞穴,各自依照巨像的形态与弱点设计地形机关:牛状巨像所在的遗迹广场遍布摇摇欲坠的石柱,飞鸟巨像盘踞的湖泊中央矗立着十字形祭台,这些微观地形即战斗解谜的线索。玩家沿圣殿屋顶光束指向前行,却发现真正的路线提示多来自地貌:一条深谷、一道断桥往往即是下一场战斗的预告。

巨像之一
巨像之一

更细腻的是,地图在宏观层面承担着因果累积的叙事职能。随着巨像一一倒下,禁忌之地的天空色温从暖黄转冷灰,圣殿外的草坪由翠绿变得焦枯;主角身上显现的乌黑血痕与圣殿内部日益浓重的阴影形成视觉回音,不断提醒玩家毁灭平衡的代价。

因此在《旺达与巨像》中,世界观不靠台词铺陈,而是直接嵌入地形演进与视觉反馈:圣殿诉说禁术的代价,荒野昭示孤独,斗技场宣告宿命,枯黄草色见证堕落。

实施死而复生禁忌术的的圣殿
圣殿中的石像,每征服一个巨像,就会崩塌一个

玩家每跨越一个地标,既推进了行程,也在亲手撕裂这片大地的生命纹理。

信息与艺术的平衡

游戏在呈现丰富地图的同时,也需考虑现实问题:如何将必要的信息传递给玩家,又不破坏整体的美术沉浸感?这涉及 UI 与艺术表现的平衡取舍。

在地图探索类游戏中,玩家通常需要知道自己的位置、目标方向、周边威胁等资讯。许多作品倾向于通过界面元素提供这些信息,比如小地图、任务标记、指南针、生命值和体力条等等。然而,当屏幕充斥着各种图标和数值时,玩家注意力难免被界面牵着走,反而忽略了眼前的游戏世界。

因此不少游戏开始尝试弱化 UI,以提升沉浸感。FromSoftware 的魂系列和《艾尔登法环》就是典型例子。游戏默认隐藏绝大部分 HUD 元素,只有在战斗或需要时才暂时显示血条、道具栏。游戏中也没有闪烁的任务箭头或过多地图图标,玩家必须亲自探索、观察地形来决定前进方向。而当需要指引时,游戏会通过更内敛的方式提供,比如地图上点燃的赐福,微弱的光束隐约指向下一个主线区域,既给了提示又不喧宾夺主。

相比之下,一些传统开放世界游戏 (如某些年年更新的系列) 喜欢在地图上撒满林林总总的问号和任务点,或是给玩家安排详尽的路线导航,虽方便但容易让人产生按图索骥的机械感,反倒削弱了探索发现的乐趣。信息的过度直接给予玩家,有时会挤压玩家与游戏世界互动的空间。如果关卡中过多依赖箭头指示,玩家会觉得自己只是跟着游戏走而不是自主行动,沉浸感就被打破了。

因此只有在别无他法或必须强制指引时,才考虑使用这类生硬的信号,而应优先通过环境线索引导。

默认设置下 HUD 显示为自动
赐福的光束指引其他赐福方位

《旷野之息》和《王国之泪》提供了普通和专家两种 HUD 模式:普通模式下屏幕会显示小地图、噪音指标等信息,而切换到专家模式则精简掉地图和各种计量条,只保留最必要的元素,以便玩家完全沉浸在风景中。任天堂此举体现出对不同玩家需求的照顾:有些人喜欢信息一目了然的安全感,另一些人则追求不受打扰的探索代入感,游戏尊重了这两种偏好。

而《旺达与巨像》和《风之旅人》则选择了极简 UI:前者除了偶尔闪现的生命槽和握力槽,几乎没有任何屏幕叠加信息;后者干脆完全没有文字界面,连提示都以简洁的图形符号或角色的动作来传达。这种做法将玩家注意力完全集中在游戏世界上,每一次光影变换、每一个远处的地标都更显引人注目。比起生硬的不可见墙既合理又具有氛围感。

这种通过场景反馈来传递信息的手法,不但保留了游戏的艺术感染力,也让玩家获得更真实的探索体验。

几乎没有文字

除了削减 UI,另一种折中方案是将信息巧妙融入游戏世界本身,即拟真界面设计,具体做法是让游戏内的道具或角色来承载原本由 UI 承担的信息。

例如经典科幻恐怖游戏《死亡空间》中,主角太空服的背部嵌有发光管显示生命值,武器上方直接投影出弹药读数,所有状态信息都和角色融为一体、肉眼可见,因而无须额外的界面元素。再如《Far Cry 2》《Metro Exodus》,地图不是通过菜单弹出的小窗,而是角色亲手拿着一张纸质地图查看,因为这张地图在游戏世界中而非玩家的 UI 界面里,有时甚至需要找光源才能看清。

这类设计增强了代入感,让信息获取成为游戏体验的一部分。

主角的生命值和弹药

近年来越来越多的大作提供自定义 HUD 选项,允许玩家自由开启/关闭部分界面元素。归根结底,每个玩家对沉浸与便利的取舍不同,而灵活的设计能让地图既保有艺术美感,又不给那些需要指引的玩家造成困扰,达到一举两得的效果。

信息与艺术的平衡,本质上是在可读性和美观性之间寻找最优解——既让玩家看得到,又让他们感觉不到界面的存在。

文化意义

当玩家在开放世界中登高远眺一座似曾相识的城市天际线,或是在末日废土中拾起一张泛黄的旧照片时,常常会产生超越游戏本身的情感共鸣。这种共鸣正来源于游戏地图所承载的文化意义。

在游戏中,地图不仅是供玩家探索的空间,更是文化表达和意义承载的载体。从历史再现到神话想象,从社会隐喻到集体创伤,再到对未来世界的勾勒,游戏地图往往蕴含着丰富的文化内涵,折射出现实世界的价值观、记忆与愿景

神话与集体想象

游戏地图常常成为神话传说的舞台,承载着群体的集体想象。在数字技术的加持下,古老的神话世界得以通过互动形式重现,当玩家置身其中,传统文化的符号与意涵也被重新激活。自2024年正式发售后,《黑神话:悟空》不再只是技术演示的话题,而成为可被实证的神话式旅行。游戏采用「一卷一地、一妖一史」的章节体,玩家连续踏足黑风山、火焰山、通天河等场景,发现它们并非孤立关卡,而是根据《西游记》原文与地方志位置重新拼缀的西行地理。

黑神话中随处可见到的精美场景设计
小雷音寺大殿前

山势走向与寺观遗构均源自真实地貌激光扫描,环境符号 (如石刻经咒、佛塔覆钵) 与剧情事件相互映照:每到一处妖魔巢穴,皆能在附近找到被毁佛龛或冷落碑林,提示「妖患—人祀—信仰流失」的历史链条。通过这种史料‑神话‑地貌三线并陈的设计,游戏让玩家在挥棒破魔的同时,也像考古者般复原文化记忆,神话与现实在指尖交融,传统想象借数字互动重新焕发活力。

破败、褪色的佛龛,与黄风岭的剧情相互呼应

如果说东方神话在数字时代需要一次高精复刻,那么西方神话则在不断重写中获新生。SIE Santa Monica Studio 的《战神》系列便是最具代表性的案例:从希腊篇到北欧篇,开发者两次以地图为画布,对古典神话进行文化再造。在希腊阶段,地图是一场垂直的神话解构。奥林匹斯山被拉成巨型机关城,冥河与火山层层叠置,玩家以半神之身自下而上屠神,每一次场景切换都像翻动荷马史诗的篇章:爱琴海暴风骤雨、冥府浮桥悲嚎、迷宫之城盘旋于天空——工程化的错层地貌暗喻诸神高踞的等差等级,也预示主角必将冲破神权。北欧篇则把地图转化为多元文化交汇的环形介质。九界被浓缩为一张可环游的圆盘,每条世界之脉 (World Vein) 在湖泊及世界树枝干之间交错;地标既有维京长屋,也融入凯尔特纹饰,象征移民与征服的历史层积。北欧篇的地图不只是导航工具,而是神话时空的实体化:巨神骨骸化作山峰,诸神黄昏的预言字刻在峡谷岩壁。

父与子:Zeus 和 Kratos
父与子:Zeus 和 Kratos

更值得注意的是,《战神》在两大篇章之间保持了「家园‑异乡」的对位意象。希腊地图被毁于主角之手,北欧地图以陌生冰原起始;旧世界碎裂,新世界等待重编。地图在此不只是承载剧情,更像一张文化谱系图:玩家随克雷多斯远离祖土,步入他者神话,见证文化冲突最终转化为和解 (父子携手炼化瓦尔哈拉之焰)。《战神》系列以两次大规模地图重构把古典神话从文本搬到地形,并通过可玩空间完成文化意义的更新:希腊篇是英雄叛逆的线性斜坡,北欧篇是文化交融的环形航道。它展示了数字地图如何成为神话延命器——不断被拆解、重绘、再嫁接,却始终保持叙事生命力。

通过游戏媒介,神话实现了跨文化的交流与传播。一些游戏甚至将多种神话体系杂糅,创造出全新的幻想世界,让各国玩家都能在其中找到熟悉的文化元素。游戏已经成为继文学、影视之后新兴的神话博物馆,为各民族的集体想象提供了一个数字化的互动平台。

社会隐喻与空间秩序

有些游戏地图被精心设计为现实社会的缩影,其空间布局和环境细节蕴含鲜明的社会隐喻,折射出现实中的权力结构与秩序规则。在这类游戏中,地图不只是背景板,玩家在探索空间的同时,也是在体察一个社会体系的运作与倾斜。

比如《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake) 中的巨型都市米德加 (Midgar)。米德加采取上下两层的垂直结构:上层是神罗公司建造的巨大金属圆盘都市盘,精英和富裕阶层居住其上;下层则是常年被阴影笼罩的贫民窟,底层市民蜗居于由碎石和废金属拼凑的棚户区,终日难见阳光。这样的空间布局本身就是再直观不过的阶级隐喻:米德加将阶级阶层字面地垂直化呈现出来。上层盘俨然一个钢铁苍穹,物理上压在穷人头顶,象征统治阶级对底层的压迫;而下层暗无天日的环境凸显了社会资源分配的极端不均。

《最终幻想 7》原作于 1997 年发售时,米德加的设定已引人深思;重制版更进一步强化了这种不公的空间秩序对人们生活的影响。当剧情推动玩家目睹上层盘整体坠落、砸毁下层街区的惨剧时,这一地图隐喻也随之升华,米德加直观地展示了极权统治和社会失衡如何给底层民众带来毁灭性的灾难,其坍塌一刻仿佛对不公秩序的强烈控诉。

ff7re,夜晚的米德加
ff7re,白天的米德加

《请出示文件》(Papers, Please) 是比较有意思的独立游戏,它以 1982 年虚构东欧国家 Arstotzka 与邻国边境为舞台。游戏界面中上侧为边境站的地图,下侧是工作台和入关申请者。玩家只有入境手册、时钟、体重称,空间成为权力的放大镜,每一次盖章都震耳欲聋。窗口外,长队寒风中缓慢蠕动;窗口内,盖章机冷漠咔哒。一线之隔把命运决策者与被审判者划为上下等级。开发者通过工作台让玩家直观感受科层制:源源不断的新法规、护照与健康证明堆叠成的纸墙,每当法规更新,桌面可用空间就被缩小。

窗口外道路时而封锁、时而爆炸,远处警笛提醒玩家:外部世界却以更残酷的节奏推进。

检查入境者是否满足入境要求

游戏提供二十余种结局,全部与空间身份相关:接受地下组织协助可偷渡全家出境;贪污罚金可能被秘密警察带走拷问;坚持高效守法最终获颁勋章却让家庭冻死。每一次盖章即一次微地图决策——决定他人能否跨越国境、自己能否维持生计。地图虽然只有「桌面—窗口—边境」三格,却通过结果反馈把地缘政治的重量压在玩家指尖。配色仅灰绿、暗红两种;像素粗砺、UI 方框。极简主义让一切设计元素都指向同一情绪:冷峻、压抑、官僚。

这种极简并非艺术玩票,而是意在剥夺美感慰藉,让玩家长时间暴露在制度荒谬的干冷空气中。完成一天工作后,那瘦弱的工资条弹出时,单调配乐与昏黄灯光构成情感冰点,令玩家对空间秩序的麻木与恐惧油然而生。

一天工资单。右侧显示家人的健康情况,如果家人冻饿而死,则是一种结局

《请出示文件》把「地图」缩约到单一界面,却将社会等级、国家机器与个人伦理的拉锯浓缩到一方纸面。哪怕没有宏大场景,空间同样能承载深刻的社会隐喻;地图的意义不在面积,而在于谁能跨过边界,谁被堵在窗口。在冷灰像素格里,游戏作者让玩家体会盖章声可以比枪响更令人颤栗。

游戏中通过扫描全身来发现入境者是否走私

可见,游戏设计师常常筑造出寓言式的空间,让玩家在探索地图的过程中不知不觉领悟其中蕴含的社会隐忧与价值思辨。相比文字或影视的直接说教,玩家亲身置身于这些虚构空间所获得的体悟更加深刻难忘:当隐喻通过地图变得可见可感,游戏也就展现出了独特的文化表达力。

灾难记忆与集体创伤

电子游戏逐渐成为承载集体灾难记忆和反思创伤体验的新媒介。许多游戏地图描绘了战争、瘟疫、核灾难或其他末日事件后的世界,通过虚拟空间重现人类共同经历或潜在恐惧的灾难场景,从而引发玩家对现实创伤的共鸣与省思。

《这是我的战争》(This War of Mine) 是一部直面战争创伤的佳作。在众多战争题材作品中,《这是我的战争》最突出的特质,不在于钢铁洪流,而在于一张出奇局促却层次分明的地图。它把战争从地理宏观的前线,缩放到一栋破败民宅与周边几条街巷,让被围困者的空间体验成为创伤叙事的核心。

这是我的战争 title 界面

玩家的全部据点是一幢两层半坍塌民宅。开发者用横截面视角将墙体剖开:从屋顶到地窖,裂痕、灰尘、弹孔一览无遗。房屋既是庇护所,也是创伤缩影——每条扶梯、每堵塌墙都意味着一次行动成本:翻越碎石要耗时、开锁要耗工具,角色体力与情绪随之递减。垂直位移因破损而放大了距离感:下楼取水、上楼取药,步步都在提示「资源稀缺=空间扩大」。玩家对空间的每一次调度都对应生存价值判断:谁爬到顶楼找罐头?谁去地窖拆木板冒尘毒?地图因此成为心理压迫的放大镜。

白天要窝在避难地

游戏把昼夜循环拆成两张相互咬合的子地图。白天,玩家只能留在剖面房屋内加工资源、照顾伤病;夜晚,则切换到俯视城市棋盘:城区被划为超市、医院、废墟、狙击区等十余节点,颜色深浅即危险等级。棋盘式布局让去哪瞬间成为博弈,玩家每在棋盘上移动一次光标,都像在权衡牺牲谁、拯救谁。场景虽小,却充斥碎片叙事:超市二层墙壁上写着米已尽;医院手术室灯光暗淡,手术台上的布满锈斑工具昭示医药匮乏;狙击区街角堆着未掩埋的尸袋。这些微缩地标把宏大战争抽象为触手可及的肌理,玩家不再透过远景炮火想象灾难,而是在翻垃圾时触摸弹壳、在楼梯拐角踩碎钢盔。随着日数推进,基地的视觉状态成为战争记忆的累积条:墙洞越堵越少或越破越大;门口陷阱四散尸体或干干净净,全由玩家抉择构筑。

夜晚要到其他区域探索

《这是我的战争》通过那个只有几百像素宽的小地图,而不是辽阔沙盒,撕开了战争创伤。

除了如此深刻沉重的表达,也有游戏尝试以温情的笔调来铭记战争记忆。Ubisoft Montpellier 的《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War) 便通过卡通漫画风格和解谜玩法,讲述了一战时期几个普通人(法国士兵、德国士兵、护士等)的交织故事。游戏地图横跨马恩河战役、索姆河战役等真实历史地点,玩家一边推进剧情,一边可以收集到战场上的明信片、军徽、文件等史料,并查看对应的史实介绍。这种将娱乐与教育结合的设计,让玩家在共鸣角色命运的同时也学习了一战史实,可谓一种互动式的战争纪念。

被法国部队征用的 Emile 
Karl 被驱逐出境

在动人心弦的结局过场中,游戏更以黑白照片和真实书信内容提醒玩家:屏幕里的故事源于历史。通过这种形式,《勇敢的心:世界大战》将虚构的个人叙事与人类集体记忆融为一体,实现了独特的纪念效果。

Emile 在战场中
纪念死去的 Emile,和其他阵亡将士

无论是贴近现实的战争幸存者叙事,还是隐喻象征的末世幻想,游戏地图在灾难题材中扮演的角色都远不止渲染氛围,更是一种数字化的记忆载体和情感触媒。玩家在废墟与战场中穿行时所经历的震撼与悲伤,有助于将宏大的历史创痛转化为个体可感知的体验,从而激发对现实的同理心与反思。

未来愿景与空间想象

游戏地图不仅回望历史与审视现实,也时常面向未来,为玩家描绘人类文明的多种可能走向。这些对未来世界的空间想象,既反映出现代社会的希望与憧憬,也投射出人们对未知的焦虑与反乌托邦的担忧。 在许多科幻题材游戏中,地图是构筑未来愿景的关键载体。谈及未来想象,游戏地图常被分成两种主题:加速都市与群星拓殖。

比如 CD Projekt Red 的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077) 打造了一个光怪陆离的未来超级都市夜之城。霓虹闪烁的摩天大楼与街头横行的赛博改造人共同构成了这座繁华却堕落的都市景象。城市地图被切割成不同社会剖面:金融塔林、贫民沟渠、宗教飞地、无政府工业区。视觉编码无声标记阶级壁垒,每个区块都有独特 UI 滤镜,富人区小地图霓虹细线、穷人区则噪点颗粒。并通过治安算法动态调整警察响应时间:在富人区开枪十秒内出现 MAX-TAC,在贫民区甚至无人问津。让玩家切身体会资源分配不均的未来隐患。

网络资源中有很多 2077 的 Rain Walking视频
CD Projekt Red 在场景设计时并没有非常离谱与浮夸

另一个以未来都市为舞台的作品是 Quantic Dream 的《底特律:变人》(Detroit: Become Human)。游戏将未来底特律描绘成一个仿生人高度普及的近未来社会。白天街道上随处可见提供劳务的仿生人,华丽的高科技商店与衰败的旧城区并存;夜晚则潜伏着因就业危机和身份歧视引发的骚乱。玩家在地图中分别以三位仿生人的视角经历逃亡、抗争与自我觉醒的故事。底特律的城市空间因此被赋予了鲜明的人文意义,地标建筑和街区景象的变化见证着仿生人革命的进程,也隐喻着现实世界中关于新人权利和科技伦理的讨论。地图风险热区随剧情推进实时更新:仿生人起义后,市中心从安全绿跳为戒严红,逼迫玩家调整潜行路径。

城市在 UI 上呼吸动脉般跳动,昭示未来秩序可塑——希望或极权,全凭群体决策。

游戏的 openning 非常棒,几十秒的动画,讲述了游戏背景
游戏的 openning,每一帧都交代了许多背景,并且配乐也非常好听

Paradox 的《群星》(Stellaris) 描绘了人类在银河系展开星际殖民的恢弘蓝图。《群星》采用程序生成银河,把资源、意识形态、物种能力编码为星图属性。玩家放大一颗行星时,会看到专为该文明定制的地表地图——机械智能偏好六边蜂巢网格,海盗联盟星球则呈环形散乱都市。地图因此成为政治哲学的外化:每一次拓殖都是价值观落地的地貌打印。当玩家吞并或联邦化一个星域时,星图颜色渐变,银河成为意识形态光谱。

未来在此被定义为可编辑的宇宙版图,扩张即文化扩散,战争即版图调色。

战略、资源模拟:群星
战略、资源模拟:群星

但无论是乌托邦式的太空文明,还是反乌托邦式的近未来都市,这些游戏中的未来地图都折射出当代人对现实的思考:那些远方的城市、异星的殖民地,或者时间循环里的家园,其实都是我们对现世境遇和发展方向的投影。游戏设计师以空间为画布,勾勒理想与警示并存的图景,让玩家在探索未来世界时,也得以映照出对现实的领悟。

游戏地图不断拓展着电子游戏作为「第九艺术」的文化张力,其作为一种文化载体,在神话幻想的游戏世界中,传统故事的精神以数字形式得以延续,与现代审美产生共鸣。另一方面,那些映射现实的游戏地图揭示了社会结构的隐秘角落,让玩家在虚拟体验中反思权力、秩序与公平;而灾后废墟的地图则把集体创伤化作可触摸的场景,让人们在娱乐中铭记苦难、珍视和平。

最后,对未来世界的空间想象既满足了人类对未知的浪漫憧憬,也承担着警示与启迪的作用,在虚拟试验场中为现实提供镜鉴。

结语


当一张游戏地图从加载画面缓缓显现,它呈现的不只是一组坐标和路径,而是一座即将被体验、被记忆、被阐释的文化与心理剧场。我们围绕设计美学、文化意义梳理了地图的多重面向,最终目的并非为概念贴标签,而是要回答一个看似朴素却始终绕不开的问题:为什么我们对这些数字地形念念不忘?

  • 记忆的容器:地图是玩家个体记忆最直观的承载体。待游戏通关,两条并行轨迹随之定型:一条是开发者预置的世界拓扑,另一条则是玩家专属的情感航迹。后者往往更持久,当现实时间过去数月,甚至忘记剧情细节时,只需再翻开那张地图,某条河湾的曲线、某个岔路口的路牌就能立刻唤醒当年的心跳与汗水;
  • 文化的介质:地图是一块被反复书写的文化石板。不同文化脉络为地图输入基础母题,当玩家在不同游戏间穿梭,其实是在参与一场跨时空、跨语境的文化「填色游戏」:开发者提供轮廓与符号,玩家用想象与经历为它们填入意义。当一款游戏成功地让陌生文化对玩家产生情感黏性,地图往往是最先产生共振的介质;
  • 叙事的脊梁:地图是游戏叙事得以屹立不倒的骨架。线性剧情依赖时间顺序推进,而开放叙事更依赖空间顺序。也正因为叙事被「折」进地形,游戏得以实现与文学、电影截然不同的讲故事方式。没有哪部小说能让读者决定下一页章节的位置,也没有哪部电影会因观众改变座位而改写镜头,但游戏地图做到了。
  • 心理的支架:地图更像一座脚手架,支撑玩家的临场感。当一个世界的空间规则自洽、视觉锚点清晰且反馈机制可信时,玩家会把自己的注意力焦点从现实坐标系迁移到虚拟坐标系。一旦这种心理迁移完成,地图就彻底成为思维与情感运算的主底板:玩家的抉择、恐惧与贪婪都在这张坐标系里被重新度量。
  • 多维协奏 (设计·文化·沉浸):当设计美学、文化意涵与心理沉浸三股力量在一张地图上达成平衡时,会产生一种罕见的多维协奏效应:视觉语言提供第一层直觉引导,让玩家「愿意走进去」;文化叙事在路径上埋下意义节点,让玩家「走得有价值」;沉浸机制通过反馈与更新,让玩家「走了还想回来」。这三重机制相互强化:设计越审美,文化越容易被感知;文化越厚重,沉浸越易激发;沉浸越深,玩家越能欣赏设计的匠心。真正出色的地图让这条闭环运行得天衣无缝。
  • 向未来拓展:技术进步正继续拓宽地图的边界。流式渲染与云端运算让行星级、银河级地图成为可能;生成式 AI 则能依据玩家行为实时生成地形与剧情,令每个人拥有独一无二的世界足迹。与此同时,触觉手套、空间音频、头显视场角的提升,将地图从可看可走升级为可感可闻。届时,地图不再是屏幕平面或参数网格,而是一种沉浸式操作系统。

当我们再一次按下 M 键,或俯瞰那张熟悉的全景时,不妨想起它不仅是一幅导航图,更是一面折射自身阅历的镜子。它记录脚步,也重新定义脚步;记录世界,也塑造世界。地图所能抵达的边界,正是我们对游戏作为艺术边界的想象极限。


留下伏笔:从空间到声场

在本篇结尾,有必要为下一段旅程——游戏背景音乐 (BGM)——埋下种子。空间是承载情节的骨架,而音乐则是赋予情节温度的血脉。当地图边缘的风暴来袭,若没有骤起的鼓点烘托压迫,玩家未必会读出危机;当高塔顶端见到久寻不遇的光源,若没有渐入的弦乐烘托希望,那份豁然开朗也会黯淡几分。

可以说,地图决定了「故事发生在哪儿」,音乐则决定了「情绪在此处停留多久」。二者合奏,才让电子游戏真正摆脱纸上谈兵,进入「气味、声响、湿度」皆在场的综合艺术。

敬请期待。


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