Matrix 周报 026|游戏、绘画与 iOS 14 小组件
2020-09-29 18:16:41 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:294 收藏

Matrix 周报 026|游戏、绘画与 iOS 14 小组件

🤖️ 提前祝大家中秋/国庆愉快!

社区访谈

Matrix 已聚集了一批优秀的分享者,你可能经常看他们分享数字生活的心得或体验,但可能并不熟悉他们。为了进一步拉近大家的距离,我们策划了这个板块,邀请 Matrix 内活跃的分享者,讲讲他们关于数字生活的故事。

介绍一下你自己和所做的工作?

大家好我是 DerQi,目前是一名大四在校生。职业嘛……业余是个自由撰稿人,在少数派这里写作三年多了,写了不少游戏评测,但是貌似都没有近期写的电子绘画类内容受欢迎。😂

我(自认为)的主业应该是独立游戏开发者,主要负责游戏策划和艺术设计,是个设计师。跟我的搭档、初中兼高中同学——外号「死鱼」的一个程序员合作至今 7、8 年了,我们一直以「成为独当一面的独立开发者」为目标,虽然至今都还没有能拿的出手的完整作品……正在筹备借明年毕业设计的机会推出我们的第一款成品游戏。

作为一名游戏领域的行家,哪种类型的游戏最能打动你呢?为什么?

我其实因为各种巧合接触的独立游戏远多于常说的「3A」作品,对一些体量虽小却能从刁钻角度展现游戏性的作品欲罢不能,我想这也正是独立游戏真正的魅力所在。自大学起我才开始接触主机游戏,第一台主机应该算是 Switch,从这个角度来说我在游戏方面的阅历可能还暂时不够格自称「游戏策划」吧。这两年尝试了不少任天堂的游戏,实在让我有一种相见恨晚的感觉。

从游戏类型的角度来说我比较「杂食」,从三消到枪车球,几乎任何类型的游戏都愿意尝试。硬要说偏好哪一类的话,我更喜欢侧重策略的游戏一些,原因很简单,因为我的动作游戏操作基本是手残级的,比起快节奏游戏我果然还是更喜欢能多给我些时间慢慢享受的游戏吧。( `・ω・´)

但是其实目前并没有特定哪一类型游戏算是我偏爱的,我觉得比起这些,一款游戏作品是否能被创作者用心打磨才是我最主要的关注点。我想这也是为什么我能这么喜欢任系游戏吧,必须佩服任天堂对待每一个项目的态度,不论体量大小都会进行充分的设计推敲、测试、修补,似乎每一款成品都能以预计的状态出厂,从项目开发的角度来说这真的很令人敬佩。

去年我和我搭档就被《箱子男孩与箱子女孩》这款作品惊艳到了,当时我也在新游派栏目里介绍过,是任天堂第一方 HAL 研究所开发的一款解谜游戏。其貌不扬的画面表现下却是完整又极富变化和幽默的谜题设计,和「简陋」几乎只有一步之遥的体量与大多数独立游戏相近,却能扎扎实实地展现出与体积不相符的游戏性,拥有远超大多数独立游戏的质量。尽管只是款小游戏,但是我俩却一直都念念不忘,总是拿出来讨论。

这几年独立游戏开发者们总是流行做 Roguelike,总觉得只要搭建一个庞大无比的框架然后再用少量的素材反复随机生成就能充当游戏性拿出来卖了。结果由于采用了跟独立游戏开发体量完全不相符的框架,多半作品都是开发到一半就已经经费不足,于是就上架「抢先体验」或者众筹了。

我从来不排斥 Roguelike 游戏,我确实认为这种设计是很棒的想法,即便是缺经费又缺精力的独立开发也有机会拿出一个能支撑数十甚至上百个小时游戏时间的作品。但是和早年间那些传承下来的经典 Roguelike 相比,这些项目似乎都忘记了独立开发的方向不应该是追求更多面数的建模,而是应当把有限的精力用来设计更多有趣的机制,并将它们平衡、完善地组织起来,不要总在大白天做「拳打上古卷轴,脚踢 GTA,做下一代神界原罪」这种梦。

所以近期我更偏好玩一些经过精心设计的作品,无论是不是什么开放式地图。我和我搭档都很喜欢《超级银河战士》、《恶魔城X:月下夜想曲》这样的作品,我也找了不少类银河恶魔城游戏玩,但最近目前都没遇到几个能超越这些老作品的新作。可能《塞尔达传说:旷野之息》和《马里奥:奥德赛》还能作为我心目中「关卡设计的巅峰」好一段时间吧。

你是通过自学的方式来接触绘画的吗?在学习的过程中,你认为最大的瓶颈是什么?你是如何度过的?

我其实在小学时用了 3 年系统性地学习了素描,后来才开始用业余时间慢慢自己练习的。自我初中时和我搭档决定合作做游戏开发以后,我开始自学了不少设计类的理论知识,其中包含平面设计,所以也算是运用到了一些绘画的基础。后来跟搭档约定,我俩分别不服从专业调剂专业报了工业设计和计算机科学,都算是设计和程序领域里学的东西全而不精的专业,目的也是能有时间让我们自学一些其他知识。我在工业设计专业因为有素描的基础算是比较吃香,不过也因此被周遭不少人抱大腿硬塞了一堆大作业,强迫我开始研究如何用手中的 iPad 提高作图效率,顺便提升画技的硬实力。

如果说最大的瓶颈的话,我觉得莫过于发现了自己那半瓶子水的素描基本功在实战里根本不够用。我找了不少插画师的教学书,跟身边的画师交流,重新反思了自己的绘画学习道路后,发觉自己的基础打得并不扎实,没有真正系统地掌握绘画的精髓。从那天起我开始以能替代项目里美工的工作为目标努力钻研电子绘画。

所以年初的时候某出版社邀请我去写一份绘画教程书的时候我心里是有抵触情绪的,总感觉自己还没资格给别人讲怎么画画。最后硬着头皮还是接受了,对我来说,这也是一种学习,我也期待自己能从写长篇教程这个过程中获得更多个人能力提升。

前前后后折腾了多半年后,我终于还是在少数派开始连载这份电子版的付费教程。说实话,筹备的过程比我想象得还要艰难,我既不想把自己半吊子的绘画技法传给读者「误人子弟」,也不想就这么拿出一份内容空洞的教程出来令大家失望。多亏了疫情,我有充足的时间可以在家熬夜一遍又一遍地重新画图、一遍又一遍地改稿,各种临时抱佛脚式地学习了一堆绘画知识,几乎连续 6、7 个月没有关注过其他事情。结果前阵子连载时好像压力过大了,连续几天没怎么睡着,这才发现自己的状态不太对劲。

事实证明我的绘画能力确实还是欠缺太多,哪怕花了这么大精力准备出来的文章质量也没有特别令人满意。于是我决定多听听读者的真实反馈,和更多读者一对一聊天,尽量从了解读者的真实情况开始一步步改善,在连载过程中动态地改变文章编排,在力所能及的范围内提供更多读者需要的内容。最近的内容似乎也开始获得不少读者的认同了,很开心。

作为绘画经验的实战应用,这个过程虽然消耗了我大量的精力,但是确实让我自己获得了多方面的显著提升,不仅仅是绘画方面,这对我们的游戏开发而言也并非一无所获。总的来说我还是挺开心的,不过最近不得不开始在连载的过程中并行开始游戏开发的工作了,估计未来的压力也只会越来越大吧。

除此之外,平时还有哪些爱好?

我其实在小学学素描的同时期也在跟一个教练学乒乓球,比素描持续的时间还要久一些,满打满算有 5、6 年了吧。我对运动不算喜欢也不讨厌,身体素质不太好(体重偏低),只是单纯的爱好乒乓球。

另外虽然也基本上是游戏相关的爱好,我还挺喜欢桌游的,特指美式 RPG 桌面游戏或是对数学要求不太硬核的德式游戏,各种社交类游戏也感觉良好。桌游有着不同于电子游戏的设计思路,我觉得许多桌游里的设计如果放在电子游戏里其实会很前卫,所以我和我搭档也从桌游里取到不少经。去年我就花了好几千大洋入手了《疯狂诡宅2》和《幽港迷城》实体,偷偷去宿舍楼的空隔间和舍友开团玩了好一段时间,也获得了不少游戏设计的启发。

再有就是喜欢听日系流行乐。早年间听ボカロ曲多一些,简单点说就是用「虚拟歌姬」软件创作的那类曲子,NICONICO 时代的大潮过去后听的就少很多了。近期出于某种祭奠逝者的心理入了几张喜欢的 Hitorie 的专辑。

平时会使用哪些硬件 / 软件 / 服务订阅?

12.9 英寸的 iPad Pro 2017 是我的主力设备,又能码字、又能画画、又能作图修图,试问还有哪个设备满足我这些需求的同时比它便携?就算 iPadOS 没有能用来开发的专业工具,用「随航」或是用 Astropad 连上 Mac 后又能直接充当数位屏来作图,iPad 在我这种需求下已经是妥妥的生产力工具了。

上个月家里人托在美国 Apple 工作的亲戚买回来一台十几万元配置的 Mac Pro。我不是来炫富的,谁家的钱都不是大风刮来的。我家的经济条件确实不差,为了能支持我顺利创业,我爸人到中年又重新开始创业,父母都花了很多很多的时间、精力、资本来帮助我,我也真心希望自己能再早一天真正经济独立、能支撑起整个开发团队,不能再让他们费心了。

软件方面,作为独立开发者,没有公司能给我们报销开发工具的月费,也没有稳定的月收入。就算一个作品大卖也不能保证就能安安稳稳度过下一个不稳定的开发周期,更不用说大卖的概率本来就不大。所以我们必须考虑尽可能采用买断制或者长期订阅费用更低的工具流来降低风险。

Procreate 算是 iPad 上我最常用的绘图工具,位图的设计稿、画素材或是画插画都是款合格的好工具,而且 64 块就能买断,简直不要太超值。

Affinity 全家桶,告别 Adobe 订阅的首选。300 以内就能买断的价格,除了界面需要重新适应外,专业能力绝对足够,我的 Mac、iPad、Windows 笔记本上都各买了对应的版本。

Aseprite 是我一直很中意的像素画工具,用来画游戏素材很方便,在 Steam 上就可以买到。不过最近我在研究用 Procreate 替代它的工作。

MOJI 辞书是我常用的日语学习工具,能混淆中文汉字和日语汉字可以很方便的查日语汉字读音,不用频繁的换输入法,看漫画或是玩日语游戏遇到不认识的汉字很快就能查到然后记下来。

平时我都是用 Typora 写作的。不论是写文章还是写策划案,用 Markdown 语法排版都很方便,而且 Typora 的实时渲染可以做到「所见即所得」,直观的效果似乎能让我在写完初稿重审时感受到更强的成就感。

最近有什么想买买买的吗?

上个月入了台二手 3DS 后我好像都感觉无欲无求了(

最近不论是 PS5 还是 XSX 的发布会都没能特别激起我的兴致,但应该还是会找机会入一台 PS5 来补我欠缺的主机游戏的阅历。或许 Switch 的下一个换代公布了的话我会更感兴趣些。

比起我的需求,我更希望找到一个能治愈某人内心的礼物。我有个朋友,我这四年一直在想办法鼓励她振作起来,从来自生活的接踵悲伤中解脱出来。连着几次送生日礼物却都是一次又一次的搞砸了,为此我也很自责,今年也不知道如何才能跟她继续交流了……我知道她现在不是用一两句话、过个几天就能缓解心情的。

如果金钱能买到这样的事物就好了。

咳,抱歉,好像跑题太多了,就先这样吧,有点虎头蛇尾了。😂

我是 DerQi,今天也在绝赞肝文章中!( `・ω・´)

本周社区热榜🔥

《聊聊 iOS 14 的 Widget 和背后的 SwiftUI》

作者:Amos_Wu

升级后最显著的感知莫过于全新的 Widget 和 App 资源库。升级之前看过一些讨论,有部分开发者认为 Apple 对小部件的限制导致了实用性的缺乏,对比之前是一种倒退。不过在我个人使用和开发之后却有些相反的体验,全新的桌面系统具有完全不同的使用逻辑,随之改变自己的使用习惯,会比之前的更加简洁和实用。这需要稍稍适应一下,改变从来如此。

总结来说限制集中体现在两点:

弱交互。

展示框架限定。

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编辑荐语:iOS 14 最大的改变可能就是全新的小组件和 App 资源库,可能我们真的需要适应一下新的桌面逻辑了。

《Chromebook 可以作为主力机吗?华硕 Flip C434 体验报告》

作者:北落师门捷列夫

拥有一台 Chromebook 是我多年以来(截至 19 年 12 月份)的梦想,直到 19 年 12 月份,我买下了人生中第一台 Chromebook,并在鸽了将近一年之后终于写下现在这篇文章。

顺便说一句,不要听 FydeOS 的软文忽悠,我认为那个破烂系统就是忽悠学生家长的——至少今年之前是这样。

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编辑荐语:拥有一台 Chromebook 需要一个合适的上网环境,下手之前需要仔细考虑。如果你更好奇购买后的体验,请查阅全文。如果你是一位 ChromeOS 老用户,也欢迎来评论区指正。

《无限桌面|我的桌面平平无奇》

作者:你的尾巴打到我了

2015 年,我开始着手装修人生第一套房。原计划将最小的卧室改成书房,放一张 1.8m 宽的书桌,但却遭到家人的一致否决,最后留给我发挥的空间只剩是卧室的一个角落。5 年的时间,换工作,结婚,生子,人生好像突然按下了快进键。情绪、心态、还有种种欲望,都随着角色转换而变化。而这些变化,又都被记录在了桌面的方寸之间。

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编辑荐语:人生不会被定格在一瞬间或是某一时刻,桌面空间的意义是留下一个自己的欲望足迹,或者说,你可以在这里聆听自己的声音。

《无限桌面|触手可及的未来桌面》

作者:来自未来的小智

说到这几年逐渐流行起来的桌面文化,个人觉得可以追溯到早几年「桌面美化」这个关键词上。当我拥有自己人生中第一台电脑之后,就从未停止对其潜能的挖掘。安装多系统,超频提升性能,安装各种工具插件等等,其中桌面美化绝对也是很重要的一个部分。给桌面装上动态壁纸、桌面天气、性能监控小插件、软件启动器、各种主题等等,技术宅的浪漫,大概就在这方寸屏幕之间吧。

而我们今天讨论的桌面文化,在我看来就是曾经桌面美化的延伸。射手座的我追求极致的细节和完美主义,电脑里每一个软件的位置,都根据使用频率,放在了它应该待的位置。辅以各种效率插件,以达到极致的工作(娱乐)效率。现如今,生活中用到的电子设备越来越多,这种完美主义便不再束缚于电脑屏幕,而是向外辐射扩散,覆盖了我们触手可及的这一个小空间。

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编辑荐语:桌面的部件的不断轮替、优化,最原始的动力来自于人的不满足于现状。

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