Markon Review | 品评《极乐迪斯科》:精彩而又深邃的侦探物语
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一段简短的开场白:很荣幸能够成为少数派 Matrix 的一位作者,我常在各个渠道阅读源于少数派的优秀文字,没想到拖到了自己想投稿时才第一次真正注册。我自己平时发表针对游戏软硬件产品的评论,自己也建立了名为 Markon Review 的博客,希望这里的诸位能够喜欢,感谢批评!
在主流 3A 游戏视听表现力不断登峰造极的当下,卖相复古的《极乐迪斯科》相当引人瞩目,从前期宣传中我们一眼就能看出很多算得上是 CRPG(Computer role-playing game)作品「标配」的元素:基于数值的人物构建、高自由度的网状任务、体量巨大的对话文本、频繁的技能检定等。
而不论是对较少接触 CRPG 的尝鲜玩家,还是对倾慕于该类型的爱好者来说,游玩《极乐迪斯科》可能都算得上是一趟充满新奇的旅程。这部作品在构建沉浸式体验时靠的不是以假乱真的画面,而是交织在对白、抉择中的严密逻辑与想象力;在游戏描绘的这个既熟悉又陌生的世界观下,一场调查真相、认识世界、追寻自我的大戏在等着玩家揭开序幕。
注:本文不含对关键剧情的剧透,请没有游玩过本作的读者放心阅读。
本作的宣传海报上,主标题下方就有一行醒目的标语:一部侦探角色扮演游戏(A Detective RPG),亮明了《极乐迪斯科》玩法设计围绕的主题。
本作中,你将扮演一位从宿醉中醒来的警察,在与遇见的第一位 NPC 交谈后你将会发现,彻夜尽兴狂欢的你狠狠地喝断了片,已经想不起自己确切的姓名、身份、归属,失去了对过往履历的记忆,也搞不明白自己身在何处、世界局势几何。来自另一辖区的金·曷城(Kim Kitsuragi)警督将与你临时搭档,摆在你们面前的一桩没头没尾、复杂疑难的凶案;你需要踏遍整个游戏地图,运用自己超凡脱俗的破案技能,从对话、怪谈、推理、物品、环境等各种要素着手,将潜藏的谜团逐个击破,一步步趋近案情的终极真相,填补自己身上的空白。
文本阅读与选择是《极乐迪斯科》绝对的主菜,游戏画面右侧有一块负责文本显示的固定区域,包办了角色对话、心理活动、主角与外部世界的交互等几乎所有行为的具体呈现,既有细致入微的旁白解说,也有各色人物口中惟妙惟肖的台词等等,文戏和武戏皆含在其中。
在我个人看来,《极乐迪斯科》可能是近年来在探案玩法设计部分表现最佳的游戏之一,我们可以将它拆解到机制、内容两方面来看,先说机制相关的部分:
《极乐迪斯科》的英文文本量高达 100 万词,作为对比,《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》本篇也不过 45 万词,机制的强有力保障让厚重的文本内容大放异彩:
事实上,在全面了解了《极乐迪斯科》整体的玩法与内容组织框架后我们很容易地追溯到一些启发该作的创意源泉,显然,这是一部体验相当接近 TRPG 电子游戏作品。TRPG 的全称是桌上角色扮演游戏(Tabletop role-playing game),它是 RPG 诞生初期的形态:依照特定主题规则书的要求,参与者们首先需要建好包含大量数值、背景信息的人物档案,作为在游戏世界中的化身,随后他们将在游戏主持人(Game master)的引导下,开始探索一个构筑在对话、解说和想象之上的幻想世界。
随着电子游戏的兴起,如今我们所称的 CRPG 门类当中,有许多作品都在尝试继承 TRPG 的衣钵,尤其注意从中吸取故事走向多元、任务完成方式极为多样等魅力元素。受开发成本、存储介质或客户端性能等因素影响,TRPG 理论上无边无际的想象难免会被电子游戏这一体裁所约束,结果就是,这种投入极大、内容精彩的 CRPG 往往是整个市场当中的凤毛麟角。
值得欣慰的是,多年以来,总还是有里程碑式的 CRPG 佳作断断续续地问世,而我敢打赌的是,《极乐迪斯科》的名字就刻在离我们最近的那块碑上。
在介绍完整体概况后,笔者接下来想再深入探讨的是本作在技能设计、思维解构以及随之而来的情感氛围营造等方面上所做的突破。
玩家在人物创建阶段可用的点数很有限,而且智力、精神、体格和身手四个维度的加点会深远地影响各技能的自然成长上限,具体来说:5 点精神意味着同行所有技能的初始等级都为 5,且每个技能还可以再成长一倍的等级,同理,1 点体力意味着本行内所有技能的等级最多只能升到 2;在此框架下,到底是倾向于中庸的「水桶式」分布,还是追求某一极端上的突出表现、拥抱另一极的短板,就凭玩家的喜好决定了。
具体到游戏流程当中,对「头脑派」极不友好的撞门检定对「体力派」来说可能不费吹灰之力,后者要想通过精准射击的检定又会难于重身手的「技巧派」,但不管是什么样的技能组合,游戏总会给出相适应的解决方案,关上了一扇门的同时一定会打开几扇窗;从实际体验来看,玩家获得新技能点的速度和量都比较可观,另外还能找到大量道具、服装、消耗品来实时调整先天数值,可以用有针对性的物品搭配临时填补数值缺口。总的来说就是,玩家不会因为点出了奇怪的技能树、不符合某种「潜规则」而导致流程被卡死,故事会自然而然地继续发展下去。
总共的 24 种技能都与断案效率有或近或远的联系,比方说,第一行的「逻辑思维(Logic)」指向推理能力,第二行的「循循善诱(Suggestion)」指向诱导对方的话术水准,第三行的「强身健体(Physical Instrument)」指向干重体力活的身板,第四行的「眼明手快(Hand/Eye Coordination)」指向完成复杂动作的手脑协调。
但更深层次地来看,它们实际上也代表了 24 个类别的念头,远不止于破案的辅助工具,「标新立异(Conceptualization)」对应着发达的艺术作品鉴赏能力,「内陆帝国(Inland Empire)」可以将第六感成倍地放大,「食髓知味(Electrochemistry)」让人化身成为化学药物的重度消费者,「五感发达(Perception)」让发达的感官时刻扫描身边的细节……
这些技能仿佛都有自己的人格,会轮番出现在对话框中,从自己的角度和「专业素养」出发分析问题、抛出观点。非常奇妙的是,它们并没有被设计成只产生正面效果,因此并不一定是你永远的好战友:「食髓知味」看起来似乎不像是走正道的家伙,而且它确实是最热衷于怂恿你抽烟、酗酒的那一个,但对药物的依赖也会带给你甄别它们的高强本领;「逻辑思维」和「博学多闻(Encyclopedia)」都是能提升认知水平好帮手,但前者过高将阻碍感性思维,后者过高可能让疯狂插话的知识点沦为杂讯。
看起来复杂,其实要定性地概括这种新奇体验也非常容易:《极乐迪斯科》的技能系统正是在模拟现实生活中,人们脑中不时就会蹦出的那些念头,脚踩在沙地上的触感、一阵咸湿的海风、旁人不自觉挠动的手指,我们洞察到的任何事物都可能在脑中激起波澜,然后顺其自然地带出更多心理活动;与此同时,精神世界的构成也将深深影响我们的行为,比如没有同理心的人难免口无遮拦,智商掉线的人可能算个简单的加减法都费劲,更别提透过复杂现象看本质。
海量的文本成就了「技能」们颇有厚度的形象,也让玩家们可以在《极乐迪斯科》中狠狠地过一把自我对话的瘾。你可以轻松捕捉到它们「性格」上的明显差异,知道哪些「声音」是在毕恭毕敬地进言,又有哪些是不读空气、没有感情的死理性派,还有哪些敢用呵斥的语气灌输观点。
不过也别担心,任凭它们在脑子里好话、谗言说尽,拍板的权力始终在你手里,只需根据自己的倾向做出选择就好。
前面已经提到,系统会记录玩家全程的选择情况,这些选择很大程度上也代表了玩家对自身立场的表达,这在我们的日常生活中并不少见,举例来说:如果你经常听到某人说些鼓吹自由市场经济的话,可能就会很自然地将「自由经济主义教徒」的标签贴到他身上,说话人自己可能也是有意无意地带着这种标签审视问题。
每当选择某一类选项的次数到达预设门槛,系统就会向玩家展示一种「思维(Thought)」,即认为玩家脑中已经那些松散的意识已经差不多拧成了一股绳,是时候让它正式固化为一种成熟的思考模式,供奉在「思维阁(Thought Cabinet)」中了;至于要不要听从建议,将这种「思维」内化(Internalize)成自己的一部分,可以先向负责引荐该「思维」的技能咨询一下详情,最终还是玩家自己来拍板。
内化完成的「思维」将会提供与其名称、描述相符的技能体系变化,通常不只是单纯的技能加成,而是可能会带来一些突破性的改变,比如大幅提升或完全解锁某一行技能的成长上限,或是直接优化主角在特定场合的表现(偶尔还会有一些「理应承担」的负面效果随之而来),但具体的影响是什么只有在玩家完成内化时方可得知。
很明显,「思维阁」系统是对人们脑中想法形成过程的一种艺术化演绎,即想法指导行为,行为又进一步固化想法,循环往复,也确立了「思维」高于「技能」的地位。可能也正是出于这种考虑,很有意思的是,「思维」不仅作用于能力表现,还会对文本阅读体验产生很大影响。举例来说:在你接连对游戏中的「康米主义」选项点头称是,对工人阶级的诉求给予大量支持后,你将有机会内化「马佐夫社会经济学(Mazovian Socio-Economics)」,内化完毕后,你将会接触到更多谈论这一政治倾向的内容,可以更熟练地运用属于「康米人」的语言逻辑,开始把「同志」这样的称呼挂在嘴边。
这只是很小的一个例子,也绝不代表说「思维」都是选边站队的产物,《极乐迪斯科》中有超过 50 种「思维」在等待着召唤,玩家尽可以带着好奇在对话中慢慢摸索,并在考虑是否内化的纠结中反思自己的想法与行动。
在侦探戏码不断上演的同时,像这样关于自我的追问其实一直贯穿在流程中,从游戏一开始「玩失忆」就已经挑明,通过技能与你的对话、向你推销「思维」不断引起注意,还有无数多的对话选项在鼓励你对自己、对世界的构造打破砂锅问到底。
首先,站在营造优秀代入感的角度,「玩失忆」这一基础设定不可谓不高明,因为初上手《极乐迪斯科》的玩家对游戏内容的了解本就接近空白,而主角对自己、世界也是一无所知,一招「失忆」恰好能把游玩者和主角的处境与认知基础高度统一起来。
放大到全行业来看,这种让玩家投射到游戏中的角色开局失忆的做法也算是被广泛采用,有《塞尔达传说 旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》《使命召唤:黑色行动(Call of Duty: Black Ops)》等作品珠玉在前,有相当多作品都把主角背后的真相制成了解谜内容中的重要一环,有些还会把这段过往留作压轴亮相的大逆转;但《极乐迪斯科》在「失忆」上的着墨可谓别有洞天,导出的成果也并不是简简单单的一道题、一个拐点。
随着游戏体验的不断积累,你会慢慢地意识到,这位主角并不是一张白纸,如果你对「自己」颇有兴趣,可以从对话中挖掘出很多碎片化的背景信息,而这些信息最多也只能拼出边边角角,这幅「自画像」的主体仍然留给了玩家来「创作」。接下来,玩家可以放心地相信这些碎片信息,用自己的逻辑和智慧把点穿成线,形成一张满意的「答卷」,却也可以无视它们,把过去当成不愿启封的黑匣子,甚至在上面涂写不受过去约束的新篇章。
更重要的是,在笔者看来,《极乐迪斯科》中的这种摆弄主角形象的自由已经远不止能增加角色扮演的沉浸感,开发团队实际上借此为玩家们造了一座自我探究与反省的沙箱。
玩家完全可以根据对角色背景的合理推测决定行事风格,相对地也可以无所顾忌地做自己喜欢的,但不管做何选择,有一点是确定的,那就是玩家的大小决策背后都有自己的考虑,它们一定代表了某些特定的情绪和立场。哪怕是在最优秀的那些作品中,也有非常多都会停在引导玩家产生特定情绪这一步,但《极乐迪斯科》没有停下来,开发者们不仅敏锐地捕捉到了玩家情绪的产生,还让玩家可以在对话和心理活动中,执行深度远超很多竞品的追问;在这个不断设问的过程中,游戏列出的很多对话选项其实都在捕捉并放大玩家心里那些转瞬即逝的念头,在一连串的选择题中把玩家引向自己想法的本源,体会不同想法之间、想法与现实之间的纠葛,感知游戏世界与现实世界间突破想象的差异,收获感悟。在我个人看来,一个很好的佐证就是,一开始我会对某些描述夸张的选项感到困惑,甚至无法在看不懂的选项中敲定自己的回复,但随着游戏时间的积累,被某些选项看穿心思的感觉会愈加频繁地被激发,选择它们也会让我感觉到对主角的更强的掌控感。
最后,抛开一切主义或者生意、追问内心、技能机制、案情推演的趣味,笔者还想着重一提的是《极乐迪斯科》创造的那种迷人的情绪体验。
主角可以自由活动的这座城镇名叫马丁内斯(Martinaise),位于特别行政区瑞瓦肖(Revachol)境内——一块标准的是非之地,经历过君主制,后被「康米」势力推翻,再后来又被国际自由势力解放,左右两派都曾在这片土地上来回拉锯。
割裂的历史让我们能在近乎于「三不管」的马丁内斯遇见不同时代、不同背景的人物,有少不经事的年轻人、养家不易的货车司机、深陷过去的老兵、担心被诅咒的店主、落魄的精英、难以看穿的地头蛇、闪亮到「光线都扭曲」的有钱人……
在与这些角色交流的过程中,我们能得到的不只是实用的线索,还有很大一部分是他们身上的情绪波动,可能源自一段唏嘘的过去,也可能是他表达的方式,还有可能是表情、心绪的细微波动,「五感发达」、「通情达理(Empathy)」等相关技能某些时候超现实的表现让玩家可以轻易捕捉它们,也会在阅读充满灵性的描述时更感身临其境。
开发团队赋予这一方水土的气质,在经过一个个生动的人物二次传播后,让玩家能够更充分地领略,从人们情感多元的话语中我们可以抽离出很多元素,里面有对改变的激动和迟疑,有对过去的怀恋,有对易逝的珍视与焦虑,亦有对不明朗的未来纠结的认知……这些气质对一个经历过「大厦倾倒」的爱沙尼亚制作团队来说绝不陌生,甚至对于我们的当代生活来说也不陌生,所以就算你还没搞明白那些晦涩的地缘政治概念或是经济结构现状,也不会觉得难以移情,复杂的情绪就像海潮,它们从优雅文本的字缝中涌出,伴着马丁内斯海岸边那首忧郁而又悠扬的管乐,不断冲刷着游玩者内心的滩涂。
《极乐迪斯科》拥有素质傲人的大部头文本,又有着超越大量传统小说作品的沉浸感与表现力,因为它让人感受到了相当高的交互自由度,有这种自由度不是因为这款作品里有一座供人自由走动的三维游戏世界,而是因为设计精巧、内涵极大丰富的选择与反馈机制,让玩家的表达欲能被更好地满足,并因此收获高质量的故事推进与情绪体验。
纵观整部作品,我们可以很明确地感受到主创们灌注其中的一些重要希冀,那就是让游玩者可以在浩瀚的文海中畅游,听着各路人士兜售观点,参与到那些「微缩模型」般隐喻历史的事件中,与明处、暗处的势力小心斡旋,亲自体验一段从蒙昧的状态开始、到被启发、到主动追问求索、到反思想法和行动的经历,汲取如此深度模拟的趣味;你有没有站到对的立场没有那么重要——我甚至也没有在《极乐迪斯科》里看到官方认可的标准答案,做出选择所作的内心博弈要重要太多。
不得不承认,《极乐迪斯科》不足以让人过瘾,在流程中我们会慢慢意识到,开发团队实际上创造了一个极为庞大、游走在魔幻与现实边界上的「极乐」世界观,还有相当多迷人的角色、概念值得大书特书,期待它们有一天能被用同样的笔触勾画出来,续写一部精彩的侦探角色扮演故事。
(文中图片为《极乐迪斯科》游戏截图,部分有裁剪)
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