Unity Technologies (Unity 技术公司) 中国公司日前刊发官方博客宣布对收费模式进行变更,变更后的收费模式变成按照游戏安装次数收费,每次安装将面向游戏开发者 / 开发商收取 0.2 美元的费用 (约合人民币 1.46 元)。
Unity 称,将从 2024 年 1 月 1 日起,根据游戏的安装量引入新的 Unity Runtime 费用,同时从今年 11 月起 Unity 在现有订阅计划基础上,免费添加基于云的资产存储、Unity DevOps 工具和在本地运行 AI 模型的能力等工具和服务。
Unity 引擎基本是由两个重要部分组成:Unity 编辑器和 Unity Runtime,其中 Unity Runtime 是在游戏玩家设备上执行代码的引擎,每个月的下载量高达数十亿次。
此次引入 Unity Runtime 费用,是 Unity 基于一款高质量游戏被终端用户下载的次数而定,选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime 也会被安装。
Unity 相信基于初始安装的收费模式可以让创作者和玩家互动的过程中持续盈利,这是与收入分成模式不同的地方。
下面是 Unity Runtime 的新的按安装次数计费价格表:
解释:
触发 Unity Runtime 费用的游戏需要同时满足两个条件:1. 在过去 12 个月营收超过了最低收入门槛;2. 游戏已经超过了最低的生命周期安装次数。
Unity 表示,为了避免对仍处于成长期的游戏产生影响,该公司设置了比较高的收费门槛,从而让这些游戏在实现真正意义上的成功之前不需要支付这项费用。
其中 Unity Personal 和 Plus 订阅开发者,在过去 12 个月游戏营收低于 20 万美元免收 Runtime 费用,安装次数低于 20 万次免收 Runtime 费用,只有两项都超过门槛才会计费。
对于 Pro 和企业订阅者,门槛更高了:过去 12 个月游戏营收低于 100 万美元、安装次数低于 100 万次,只有两项都超过了才会计费。
中国是游戏新兴市场吗?
按照 Unity 的定义中国也算是游戏新兴市场,按照新兴市场定价,也就是所有订阅 (包括个人开发者) 版本的游戏过去 12 个月下载次数超过 100 万次、超过的部分按照 0.02 美元、0.01 美元、0.005 美元计费,这对面向国内的游戏的开发者来说似乎影响不是特别大。
成熟市场包括美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国,这些市场将按标准费率计算。
那订阅费还要付吗?
要的,这与 Unity Runtime 费用是分开的。
安装是如何定义的?
在最终用户设备上安装和初始化项目,所以应该是用户安装并启动游戏了才算,如果没启动那么没初始化,估计是不计费的。
盗版、刷竞争对手游戏怎么办?
不知道,毕竟盗版游戏也要下载 Unity Runtime,甚至在某些市场,某些游戏公司还可以找外包刷竞争对手的安装量从而不正当竞争。
对于这些问题已经有不少开发者向 Unity 提问,不过目前都显示评论审核中。
版权声明:感谢您的阅读,除非文中已注明来源网站名称或链接,否则均为蓝点网原创内容。转载时请务必注明:来源于蓝点网、标注作者及本文完整链接,谢谢理解。