当我们低头看向电脑时,日常的操作已将人机之间的交互熟稔得如同呼吸一般自然。键盘上的敲击回响,屏幕上的字符应声跳动;鼠标的拖拽引导,屏幕上的光标流畅漂移。这鼠标映射的光标与键盘映射的字符,宛如精准的狙击枪,我们的信息由此被精确无误地发射出去,并得到相应的回馈。这种持续的信息交换,就像思维和肢体在与电脑一同舞蹈,而电脑屏幕上的光标则成为了这场舞蹈中的电子指挥棒,无法缺少。
当一种现象变得越来越普遍,深入到我们生活的每个角落变得理所当然时,我们往往会忽视它从何而来,又将会去到哪里。可曾想过,这个我们日复一日依赖的光标,这把打开电子世界大门的钥匙,究竟是如何逐渐变得足够尖锐,以至于可以轻易穿透我们与机器之间的那层膜,得以使我们可以触碰那零零散散的 1 和 0 的。
庞然大物
要开始这趟二十世纪箭头的旅程,或许跟随 IBM 在 1964 年发布的那台硕大的 System/360 之时最为恰当。
这台可以运行着最多 9MB 内存的庞然大物1,加之五颜六色的按钮,和各式旋钮与说明,怎么看也不像是一台智能的机器,反倒像是一台地下室没人愿意碰的杂货柜,拉开侧面的红色闸门后叮叮咣咣掉落出一堆垃圾。
然而,我们这些捧着小巧手机和轻薄电脑的家伙,或许会避之不及这台并不可爱的机器,但在那时它可以说非常成功,因为 IBM 开创了一个全新的机器形式。这个系列从小型到大型,从低性能到高性能,都使用相同的指令集。这意味着一个公司可以在资金紧张的时候先购买小型版本的 System/360,而后再逐渐转变成性能更强的 System/360,而不用重新编写使用的程序。
这种灵活性大大降低了使用电脑的壁垒。对于大多数其他电脑品牌,企业不得不在他们可以接受的性能和可以接受的成本之间做出痛苦选择。好的兼容性和适配性自然带来了好的市场反馈,System/360 迅速占领了那时美国大型公司的电脑市场,「电脑」这样的抽象概念从实验室转变成了各大公司某一个吵闹的房间里必不可少的机器。
时尚的摩登女郎穿着得体的商务套装,优雅的坐在鲜红的 System/360 旁,纤细的手指敲击在与 System/360 配套的 IBM 1052 I/O Printer-Keyboard 上,完成着商务工作。一沓沓打印纸随着打印机的吞吐逐渐变厚,摩登女郎身后的磁带机也在滋滋啦啦不断记录,仿佛财务指数也跟着这噪音一同增长。
让我们暂时结束这沉浸在 1960 年美国五彩缤纷的办公室畅想中,晃晃脑子,擦擦眼睛,好好看看这里是不是缺了什么?
主机、键盘都已经到齐,还差一个台屏幕。屏幕哪去了?
指指点点
在 1964 年 IBM 发布 System/360 时,其实就一同发布了一台名为 IBM 2250 Graphics Display 的显示器。20 世纪 60 年代,能在面前摆上一台屏幕可以算是一种奢侈的享受,相比把碳粉控制在一张白纸上,把光子控制在一块荧幕上要困难得多。
就像 IBM 的员工 Peter Capek 说的:
2250 是一只非凡的野兽。
说的确实没错,这只野兽 280,000 美元的售价,与它的显示能力一同在发布时令世人叹为观止。与我们现在所见的色彩丰富、分辨率极高的显示屏相比,IBM 2250 的能力似乎有些抽象。它仅能显示一种颜色,并且这款显示器并不能显示我们传统意义上的图像,只能以几何线段的形式绘制出简单的图形,甚至出于性能的限制,显示的字体也会被简化到极致。这么说来,比起它的显示能力,可能使用者的脑补能力更为重要。
不过,高昂的售价和简陋的显示能力并不能阻碍那些战后蓬勃发展、一切向往美好的美国企业,在高性能计算和复杂图形处理的工作中,还是可以看到这台「野兽显示器」,当然,在看到那个显示器的同时,还能看到那根笔。
在几乎所有的 IBM 2250 使用中,做在电脑前的人们像是从生赖范义的科幻杂志封面里走出来,端着一根黑色的笔,在画着什么。你或许会好奇,怎么一个 CRT 屏幕旁,会出现了一根对着屏幕指指点点的笔?
在 IBM 2250 Unit Model 1 说明手册里,介绍了这根名为光笔(Light Pen),可以使用的功能。用户把光笔紧贴着 IBM 2250 的显示器屏幕。当 CRT 的电子束掠过屏幕上的某一点,这一点就会发光,光笔通过检测这个光来确定自己在屏幕上的位置。当光笔检测到光的时候,它会发送一个信号到计算机,告诉计算机它在屏幕上的位置。这个过程异常迅速,让用户几乎感觉不到延迟。接着,用户就可以通过移动光笔来在屏幕上进行绘图或选择菜单。
镜头从时尚的摩登女郎转向另一个角落里的工程师。这个穿这条纹衬衫的工程师坐在他的办公桌前,面对着他的 IBM 2250 显示器,将光笔的尖端放在了他需要修改的电阻符号上。他轻轻地点了点显示器,接着,他移动光笔,选择了显示器上的一个数字键盘。他点了数字「3」,然后又点了「3」和「0」。每一次点选,光笔都向计算机发送信号。计算机接收到信号后,就会在电阻上写上新的值。他挥动魔棒,让我们这些不会使用光笔的麻瓜看的目瞪口呆。
经过一系列的操作,他成功地修改了电阻的值,看着屏幕上的电路图,满意地点了点头。随着 光笔放在了支架上,我们不禁感叹,这样有趣的交互方式,究竟来自未来哪个世纪的发明。
或许,是过去?
旋风和战争
战争的步伐往往催生科技的前进。
这样的论断在历史的长河中得到了无数的印证,而这并不是偶然的巧合,也不是出乎意料的结果。IBM 2250 发布的 13 年前,1951 年出现的一台电脑——旋风一号(Whirlwind I),就是这种密切联系的生动体现。
诞生于冷战时期的旋风一号是由麻省理工学院领导并为美国海军开发的,它在防空计划中起到了关键作用。如果我们把那台计算机界人们津津乐道的 Xerox Alto 看作是现代个人电脑的鼻祖,那么旋风一号无疑可以被视为 Xerox Alto 的蓝图和原型。
一窥那历史中的照片,我们可以看到这台旋风一号的原始模样。美国的计算机工程师和系统科学家的先驱 Jay Forrester 坐在旋风一号的旁边,图片右边则是一位正在制作那可爱的 16 英寸显示控制台的女士。密密麻麻的箱体整体排布在房间里,让先前那笨拙红色的 System/360 都看起来有点可爱了。尽管整个机器几乎占据了整个房间,但它的体积还是要比那台计算机夸父 ENIAC 小了四分之三。
旋风一号是那个时代最快的机器,其取得的「第一」名衔令人印象深刻。旋风一号是第一台实现了真正的实时计算,它能够在两微秒内将两个 16 位数字相加,并且能够在二十微秒内将它们相乘。但更为值得一提的是,它带来了那根笔——由工程师 Robert R. Everett 研发的光笔。由于旋风一号的主要用途是用于海事防空计划。这就意味着它需要能够实时处理和解析大量的雷达数据,预测潜在的空中威胁,如飞行中的飞机或导弹。在这种情况下,能够快速、准确地在屏幕上选择和操纵数据就显得至关重要,一个能够及时选取内容的交互设备就应运而生了。
不过在这趟路程的此时此刻,这个东西似乎看起来更像是一把手枪。对准雷达扫描显示的图像上直接进行对准画面中的飞行器,这使得操作者能够直接与计算机的数据交互,极大地提高了工作效率,也增强了反应能力。而在旋风一号之前,人们主要通过物理输入设备,如键盘或旋钮,与计算机进行交互,这种交互方式相比之下较为繁琐且反应速度相对较慢。
可以说,旋风一号的光笔被视为早期的人机交互技术,是一次光标诞生前有趣的尝试。这种以直接、物理的方式与电脑进行互动的可能性,带来了一种全新的体验。更直观、更自然的互动方式,让用户不再需要通过键盘输入命令,来告诉电脑应该做什么,而是可以直接在屏幕上「画」出他们想要的结果,极大地提升了用户体验。
不过,让我们再回想一下先前所有使用光笔的镜头,每个人僵硬的抬起手臂,愚钝的找到需要点击的位置,还时不时的会点错。光笔的设计需要用户将手臂悬浮在空中,并在屏幕上进行精细的操作。长时间使用光笔的摩登女郎和条纹衫工程师都得了一种被称为「光笔肘」的工作病,长时间保持手臂悬浮在空中,导致了手臂、肩膀和颈部的肌肉疲劳,他们骂骂咧咧的把光笔丢在旁边,吵着闹着要一笔合理的医药费。
光笔一度成功地让我们差点穿过那层隔离我们与机器的膜,接触到那一片未知的电子世界。然而,它在引导我们前行的同时,也不断地消耗着我们的胳膊,和它自己,直到最后这根笔和我们的「光笔肘」消失在了这趟旅程之中。
一场爆炸的原点
在尝试用那根笔来指指点点那块屏幕无果后,人们在探索人机交互可能性的热情并未减退,反倒是光笔的消失,带来了人们更加魔幻的奇思妙想。
1961 年,一位名叫 Douglas Engelbart 的斯坦福大学研究员诞生了一个关于「老鼠」的想法,当时他正在参加计算机图形学会议,正在思考如何提高交互式计算的效率。他突然想到,使用一对掠过桌面的小轮子,一个轮子水平转动,一个轮子垂直转动,计算机可以跟踪它们的组合旋转并相应地移动显示器上的指示器。
在四年后,Douglas 的团队发表了他们评估各种交互技术效率研究的最终报告。他们将四年前那只「老鼠」与其他一些设备进行了比较,有些是现成的,有些是他们自己制造的,每一个交互形式都透露着人们与机器交互的强烈热情。
当然,我们都知道,是那只「老鼠」最终赢得了胜利。
1968 年 12 月初,在加州一个清爽的下午,Douglas 在一个公开会议上,向大家平静的介绍自己的项目,名为 NLS(oN-Line System),并开始了一场让当时在坐每一个人都大吃一惊的展示。
他坐在一个屏幕和键盘前,噼里啪啦敲了些简单的命令,编辑了一份杂货清单。Douglas 的手操作了三个输入设备:一个标准的打字机式键盘,一个五键「和弦键盘」,以及一个长方形的小盒子。
跟着他摆弄那只木盒子「老鼠」,屏幕上的小黑点也一同流畅的移动起来。这套行云流水的操作也许对你来说非常熟悉,但这 90 分钟的演讲却在硅谷历史上被载入史册,因为它撬开了一个全新的世界,这条被撬开的缝隙里透着未来世界的光,也透着越战时代反文化、反政府和反战争的口号声。
随着面向真实世界的鼠标出现,面向虚拟世界的光标也随之发明。让我们凑近一点看看,在 NLS 系统中,鼠标光标是一根棒状箭头,大约有一个字符那么高,笔直向上,就像是一个虚拟的小光笔。
木盒子下两片金属轮在桌面上的摩擦移动,x 与 y 值引导着这个垂直箭头在屏幕上移动。这被 Douglas 的团队称为「bug」,让我们忽略现在的计算机文化中另有指代的那个「bug」。在选择对象点击后,这个「bug」会在屏幕上留下一个点,以标记后续的操作。
Douglas 在他的传记中写道:
「bug」使用起来会更容易、更自然,而且与光笔不同,松手时它会在屏幕上保持不动,这意味着它与键盘的配合要好得多。
在「bug」的设计完成之后,Douglas 和他的团队并未停止他们的研究。他们认识到,他们的发明,特别是鼠标和光标的组合,可能对于计算机界有着广泛而深远的影响。但是,他们也知道,要让这些设备真正影响人们的生活,他们还需要做更多的工作。
这个工作涉及到不仅是技术问题,更是商业和经济问题。Douglas 的团队需要找到一种方式,将他们的发明降低成本,打包完善,最终封装成一个个箱子,传递到更多人的手中。而这并非易事。他们的研究所可能有着先进的想法和技术,但他们却无法真正地将一个项目落地——因为 Douglas Engelbart 那古怪的执念和性格。
不像许多个诞生于实验室的远见一样,资金成为了在白色大褂前扼杀这些未来的最后一根稻草,Douglas Engelbart 的实验室最终是因为门徒的离去而最终暗淡。许多顶级研究人员离开了,带着那个鼠标和光标的想法,前往了一家公司。这家公司,是我们常常将其与传统复印机与打印机制造相联系的施乐公司,此时的他们也在寻找新的商业机会。
1970 年,施乐投巨资在加利福尼亚的 Palo Alto 市建立了施乐帕克研究中心(PARC, Palo Alto Research Center)。施乐帕克看到了这个鼠标和光标发明的潜力,决定投资于这个项目;他们接手了 Douglas 和他的团队的研究,接着开始着手将这些想法转化为实际的产品。对于施乐,这似乎不仅仅是为了与数字世界交互的未来,更是为了寻找施乐自己的未来。
那么第一步,把它掰弯。
严格意义上也不能说是掰弯,而是倾斜。1973 年,一台名为 Alto 的电脑在施乐帕克诞生。与现在的电脑相比,它还是过于臃肿,但它足够小巧到可以放在一个办公桌下,供人使用。Xerox Alto 使用了一台 14 英寸的黑白显示器,分辨率为 606×808 像素,每个像素可以显示两种灰度。屏幕上可以显示文字、图形和图标。在屏幕下面,配备了一个全尺寸的键盘,有 74 个按键,包括字母、数字、符号和功能键。至于那只 1968 年的「老鼠」,PARC 改造了原本只有一个按键的木盒子,使用了一个三键鼠标。鼠标可以在桌面上移动,并通过点击或拖动来选择或操作屏幕上的对象。
与先前的垂直「光笔」光标不同,在 Xerox Alto 的界面中,这个「笔头」倾斜了45度,变成了一个「箭头」。在一个名为《The Optical Mouse,and an Architectural Methodology for Smart Digital Sensors》文件中,施乐 PARC 隐晦的说明了他们这么做的原因。
在低像素的屏幕中,相比于显示两条斜边像素,绘制一条直边和一条 45 度斜边的像素效率要更高。这是因为在绘制斜边时,需要复杂的算法来形成一条连续的线,而直边和 45 度斜边则可以通过更少复杂算法形成,从而提高了绘制效率。
同时,在单色显示的屏幕中,当有多个垂直字符排列的情况下,带有倾斜角度的光标更容易被人们所察觉到。这是因为倾斜的光标在视觉上更为突出,可以更快地吸引用户的注意力。而且,倾斜的光标也更符合人们的直觉,因为在现实世界中,我们常常通过指向物体的方向来表示关注的焦点,而这个方向通常是倾斜的,而不是垂直的。
Xerox Alto 预示着个人电脑市场的曙光来临,人们再也不用忍受硕大的机箱和孱弱的性能,摸不着头脑的按钮与指示灯也统统烟消云散,人们终于不用一直抬着胳膊,垂直的虚拟光笔变成了倾斜的箭头,提升了算力效率,也提高了用户的使用体验。与数字世界交互的未来似乎找到了,但施乐自己的未来好像越来越暗淡了。
又是苹果
1979 年,一个满脸潇洒,光脚走在地毯上的年轻人,得意洋洋地走进了施乐帕克的实验室。他要拿他的首次公开募股换一个一瞥施乐帕克实验室秘密的机会,尽管他也不知道这些秘密有什么价值。他的名字叫做史蒂夫·乔布斯,是苹果公司的联合创始人。在前往施乐帕克实验室的路上,他的眼神中充满了好奇和决心,仿佛他已经看到了未来的影子。
此时的施乐内部危机四伏。充满了天马行空的施乐帕克与施乐总部的传统管理模式产生了文化冲突。施乐总部的经理们难以接受施乐帕克的奇思妙想,而施乐帕克的工程师则对经理们的嗤之以鼻。施乐公司的财富在增长,但其远见在削弱,公司过于关注复印机业务,导致其无法灵活地进入新的市场。更糟糕的是,由于施乐的复杂租赁模式,东边那头的佳能悄悄开始吞噬了其市场份额。
为了短期利益,施乐停止了 Xerox Alto 项目的资金支持。施乐公司决定投资计算机的未来,而不是自己创造计算机的未来。当乔布斯要求参观施乐帕克时,施乐欣然接受。乔布斯坐在一台 Alto 电脑前,为他演示施乐帕克员工在键盘上快速地敲击,屏幕上的光标随着他的手移动而移动。乔布斯兴奋极了,他看到了光标的变化,他看到了这个小小的箭头如何改变了人们与计算机的交互方式。他的眼中闪烁着兴奋的光芒,他知道,他找到了他要的东西。
当时的 Apple 正在筹备丽萨(Lisa),一款针对于个人的计算机。就在 Apple II 发货的一年后,丽萨就进入了项目的建立阶段,它被称为苹果的下一代计算机,并打算为之重新打造一个属于丽萨的系统。丽萨的设计师多数师从于近邻的惠普公司而来,他们已经设计出一种图形使用界面。然而,在乔布斯参观过后,这个版本同 Xerox Alto 的相比过于看起来就有些呆板了。
例如,丽萨没有重叠窗口的概念,一次只能显示一种应用程序,并且会占据整个屏幕。在交互方面,是否使用鼠标也是苹果公司内部争论的一个热点。在原本的设计中丽萨界面上主要的指示设备是一个「自定义功能键」,用的时候屏幕上会出现一个包括一系列可选命令的菜单。如果正在使用一个文本编辑程序,它会提供「插入」和「删除」两种选择,使用者通过用键盘按键移动屏幕上的箭头来选择功能,然后按「回车」键来实施命令。虽然在硬件上配备鼠标,但很少有与之交互的设计。
对于那急切想要证明自己和改变世界的野小子史蒂夫·乔布斯来说,这一切是无法接受。或许那时丽萨在乔布斯眼里,已经不只是一台个人电脑,而是那个撬开未来的钥匙,更是他的孩子(他的女儿确实也叫丽萨),丽萨需要更加完美。
在一份 1980 年发布,比丽萨首次公开时间早三年的 Apple 内部文档中,可以看到那时 Apple 对光标的进一步设想:
光标可以呈现不同的形状以指示其当前功能。例如,在文本中,它看起来像一根垂直的细茎,顶部和底部分别长出两片叶子。在菜单栏中时,它的形状是苹果的轮廓。在桌子上,它是一个指向左上方的黑色箭头。它的形状由每个应用程序包的设计者选择——如果合适,他或她应该选择现有的形状。
在丽萨的设计中,光标的形态变得更加符合直觉和易于理解。这样的设计理念,使得丽萨的用户界面在当时显得十分先进,它不仅提供了丰富的视觉反馈,还大大提高了用户的操作效率。不可否认的是,丽萨的设计无疑对后来的计算机用户界面产生了深远的影响。它的设计理念被许多操作系统所借鉴,如今我们在使用计算机时,可以看到光标的形态变化已经成为了一种常态。从这个角度来看,丽萨的设计是成功的,它预见了未来的发展趋势,并为此做出了有力的推动。
但从另一个角度看,丽萨生不逢时。一方面,由于光标的形态变化需要计算机进行实时的图形渲染,这对于当时的硬件性能来说是一种挑战。同时每个应用程序都可以自定义光标的形态,过多的变化反而成为了用户的烦恼。另一方面,丽萨成为了 Apple 内部角力的政治工具,由于其高昂的价格和一些设计上的问题,丽萨并未能在市场上取得成功。仅仅一年后,1984 年,丽萨就随着那个穿着白衣服,象征着自由的运动女健和一个旋转着的榔头退到了帷幕旁。
Macintosh 128k 闪亮登场了,从这时开始,那个箭头已经足够尖锐了……吗?
变成了另一根笔
如果说是因为乔布斯的眼光和决策,使得苹果公司成为了计算机界的一匹黑马,那么或许是他深谙人机交互的艺术,或者说清楚人文与科技的交叉路在哪里。
在 1984 年,他手里握着的是 Macintosh 128k 旁边的那个一键鼠标,那个时候,鼠标和键盘是人们与计算机交互的主要工具。但在 23 年后的 2007 年 1 月 9 日,他握着的是那个银光闪闪的小手机,这个小手机预示着未来一场小屏之间的战争。在那个每个产品人都会反复观看的初代 iPhone 发布会上,乔布斯戏谑地说 iPhone 将要使用触控笔(Stylus)来控制手机,台下的观众一时不知是真是假,半悬着的掌声不知该起该落。
紧接着,产品发布时最有趣的反转之一名场面诞生了。
Nobody wants a stylus.
乔布斯说 iPhone 将要使用我们每个人与生俱来的,最好用的操作工具——手指。
这一决策,无疑是一次巨大的风险。在彼时,触控笔是移动设备的标配,它被认为是最精确、最方便的输入工具。然而,Apple 却选择了另一条路,认为人们的手指才是最自然、最直观的操作工具。发布会结束后,引发了业界的热烈讨论。有人认为,手指的精确度远不如触控笔,这将导致用户在操作设备时遇到困难。有人担心,手指的操作会使屏幕变得脏污,影响用户的使用体验。
当然,我们也还是知道,触控后来成为了当今智能手机几乎唯一的交互方式。
因为设备足够小巧和贴身,人们再也不用担心在 IBM 2250 上使用光笔那僵硬的胳膊酸痛,也不用拿着一根托着电线的光笔指指点点,人们可以直接用手指点击。我们的手指,成为了恰如 1951 年的另一根光笔。
可以说,iPhone 和后来的 iPad 并没有重新发明光标。相反,它甚至完全删除了那个光标。取而代之的是用你的物理指尖取代你在机器中的数字幽灵。触摸交互带来了意图和行动的完全匹配。想象一下,如果手指触碰,它就会做出一些反应。如果手指拖动,内容就会随之而来。对于 Apple 自己,这一创新使得 iPhone 在发布后迅速取得了巨大的成功,成功领先了其他手机厂商三到五年。对于整个移动设备行业,它改变了人们对移动设备的认知,也改变了移动设备的设计理念。随着我们的五根手指不断在这块玻璃上滑动,我们传统意义上的触控笔则逐渐淡出了人们的视线。那一层膜,此时薄得就像是指间轻盈的玻璃一般。
那么,那颗箭头呢?
那颗箭头自 1984 年以来并没有太大的变化,无非是一些细微的角度变化,黑心白边又或许是白心黑边,它们一直都是那个想都能想到的斜箭头。然而在 2020 年,一个被全新定义的箭头,随着指头和箭头的平分秋色而企图三分天下。一台被定义为「触摸优先」的 iPad 上,光标变成了一个透明的圆形斑点。与指头相似的是,它可以像手指一样与元素交互,更具动态性和互动性,它会与相接触的元素产生有趣的交互。与箭头相似的是,它可以使用触控板或鼠标控制,圆点的可变、平移如同鼠标光标一样直观。
当人们把指针弹向一个元素时,iPadOS 会检查指针的轨迹,以发现最可能的目标元素。当指针的路径上有一个元素时,系统会利用磁力将指针拉向该元素的中心。
对于这个本就定位模糊的设备——iPad,为其添加一个兼顾二者的交互方式似乎理所当然。不过当我们环顾四周,其实发现不止于此,就像旋风一号配套的光笔淡出人们视线那时一样,人们在探索人机交互可能性的热情还是并未减退,反而更加有趣了。
未来是什么
从最初对着屏幕的笔头,对着厚重的 CRT 显示屏,再到我们足够尖锐的箭头,飘逸在我们的眼前,最后又回到我们的指头,轻浮在触点之上。每一次的改变,让我们更深入地了解了人机交互的可能性,以及这把打开机器与我们手指之间的金钥匙。每一次的改变,也都是对人机交互的一次重新定义,都是对人类与机器关系的一次重新思考。
在这个过程中,我们不断地探索,不断地进步,阻碍我们与机器交流的那层膜,变得不再模糊,直到最终消失。我们从那个看似粗糙的界面开始,逐步走向了更加精细、更加人性化的设计。纵观这个过程,这是一场关于人与机器的旅程,也是一场关于理解与创新的旅程。在这个旅程中,我们与机器交流的媒介,理解世界的工具——「箭头」,从未安分,它变换着形状,寻找着前进的方向。
未来是什么?或许,在即将开幕的 WWDC 上,我们可以一窥下一个「箭头」的形状。
关联阅读
- 《Xerox Alto》, Wikipedia. 2023年4月25日. 见于: 2023年5月28日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Xerox_Alto&oldid=1151677874
- 《Whirlwind I》, Wikipedia. 2023年4月17日. 见于: 2023年5月20日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Whirlwind_I&oldid=1150315957
- 《Light pen》, Wikipedia. 2023年1月23日. 见于: 2023年5月20日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Light_pen&oldid=1135186101
- 《Douglas Engelbart》, Wikipedia. 2023年4月23日. 见于: 2023年5月20日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Douglas_Engelbart&oldid=1151328808
- 《Cursor (user interface)》, Wikipedia. 2023年5月12日. 见于: 2023年5月19日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Cursor_(user_interface)&oldid=1154495166
- 《Touch-First Cursor: Round Pointers vs. Mouse Arrows》, Prototypr, 2022年6月19日. https://prototypr.io/post/adaptive-cursor-mouse-touch (见于 2023年5月28日).
- 《IBM 2250》, 维基百科. 2022年5月10日. 见于: 2023年5月20日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=IBM_2250&oldid=1087061588
- 《IBM 1050》, Wikipedia. 2022年11月22日. 见于: 2023年5月21日. [在线]. 载于: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=IBM_1050&oldid=1123209966
- 《54 years ago, a computer programmer fixed a massive bug — and created an existential crisis》, Inverse, 2021年12月3日. https://www.inverse.com/innovation/blinking-cursor-history (见于 2023年5月19日).
- Rebecca, 《Whirlwind - Complete History of the Whirlwind Computer》, History-Computer, 2021年1月4日. https://history-computer.com/whirlwind-complete-history-of-the-whirlwind-computer/ (见于 2023年5月23日).
- M. Panzarino, 《How Apple reinvented the cursor for iPad》, TechCrunch, 2020年5月6日. https://techcrunch.com/2020/05/06/how-apple-reinvented-the-cursor-for-ipad/ (见于 2023年5月28日).
- 《History of the Mouse Cursor We Know and Love Today》, Best Web Design Blog, 2019年5月16日. https://www.10bestdesign.com/blog/history-of-the-mouse-cursor-we-know-and-love-today/ (见于 2023年5月19日).
- https://www.facebook.com/profile.php?id=100008170213489, 《UI theory: Why is the cursor tilted and has a 〈tail〉?》, 2019年12月16日. https://dorve.com/blog/ux/why-is-the-cursor-tilted-and-has-a-tail-ui-ux/ (见于 2023年5月19日).
- S. L. Center, 《The Mother of All Demos》, Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation, 2018年12月10日. https://invention.si.edu/mother-all-demos (见于 2023年5月20日).
- Bontekoe, 《Xerox Alto mouse cursor design》, r/vintagecomputing, 2018年5月10日. www.reddit.com/r/vintagecomputing/comments/8id9ce/xerox_alto_mouse_cursor_design/ (见于 2023年5月19日).
- Computer History: IBM System/360 Mainframe 1964 ORIGINAL ANNOUNCEMENT, Transistors, Data Processing, (2015年9月17日). 见于: 2023年5月21日. [在线 Video]. 载于: https://www.youtube.com/watch?v=V4kyTg9Cw8g
- 《IBM100 - System 360》, 2012年3月7日. http://www-03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/system360/impacts/ (见于 2023年5月21日).
- J. Reimer, 《A History of the GUI》, Ars Technica, 2005年5月5日. https://arstechnica.com/features/2005/05/gui/ (见于 2023年5月25日).
- 迈克尔. 希尔奇克, 时间机器:施乐帕克与计算机时代的黎明. 华夏出版社, 2001. 见于: 2023年5月27日. [在线]. 载于: https://book.douban.com/subject/1045313/
- T. Bardini, Bootstrapping : Douglas Engelbart, coevolution, and the origins of personal computing. Stanford, Calif. : Stanford University Press, 2000. 见于: 2023年5月25日. [在线]. 载于: http://archive.org/details/bootstrapping00thie
- 《What is a cursor and why is it important in computing?》, WhatIs.com. https://www.techtarget.com/whatis/definition/cursor (见于 2023年5月19日).
- 《The IBM 2250 Display Unit》. http://www.columbia.edu/cu/computinghistory/2250.html (见于 2023年5月21日).
- 《Mouse Cursor Asymmetrical in Windows While it’s Symmetrical in MacOS?》 https://recoverit.wondershare.com/hard-drive-knowledge/mouse-cursor-symmetrical-asymmetrical.html (见于 2023年5月19日).
- 《GUIdebook > Articles > “Lisa user interface standards” (1980)》. https://guidebookgallery.org/articles/lisauserinterfacestandards (见于 2023年5月28日).
- 《Firsts: The Mouse - Doug Engelbart Institute》. https://dougengelbart.org/content/view/162/ (见于 2023年5月20日).
- https://www.facebook.com/48576411181, 《How the Graphical User Interface Was Invented - IEEE Spectrum》. https://spectrum.ieee.org/graphical-user-interface (见于 2023年5月25日).