身临哈利·波特魔法世界:《霍格沃茨之遗》游玩体验 & 开发者访谈
2023-2-7 17:30:0 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:23 收藏

身临哈利·波特魔法世界:《霍格沃茨之遗》游玩体验 & 开发者访谈

编注:本文首发于「篝火营地」,少数派经授权后转载,仅对文章格式略作调整。原标题:《霍格沃茨之遗》篝火评测:魔法开放世界之旅《霍格沃茨之遗》开发者访谈:再现 19 世纪的霍格沃茨

《霍格沃茨之遗》(又译《霍格华兹的传承》) 是由华纳兄弟互动娱乐旗下电子游戏开发工作室 Avalanche Software 制作、旗下品牌 Portkey Games 发行的大型开放世界动作 RPG 类型游戏。《霍格沃茨之遗》以知名奇幻文学小说及电影作品《哈利·波特》作为基础世界观设定,将带领玩家体验 1800 年前霍格沃茨魔法学院的故事与冒险。

《霍格沃茨之遗》将于 2023 年 2 月 10 日在 PlayStation®5、Xbox Series X|S 和 Windows 上推出,于 2023 年 4 月 4 日在 PlayStation®4 和 Xbox One 上推出,于 2023 年 7 月 25 日在 Nintendo Switch 上推出。目前,在 PlayStation®5、Xbox Series X|S 和 Windows 上购买豪华版《霍格沃茨之遗》的玩家,已经可以提前解锁并游玩游戏。


游玩体验

说到本月的高关注度新作,《霍格沃茨之遗》绝对名列前茅。

本身长期的高调宣发,《哈利·波特》庞大的粉丝群体,乃至原作者罗琳陷入的舆论争议,都让这款作品在圈里圈外积累起了超高的人气。

集众多加成于一身,《霍格沃茨之遗》的素质究竟如何?

笔者的测试基于 PS5 版《霍格沃茨之遗》。不得不说,游戏的画面表现给人留下了很深刻的印象。

PS5 版提供了注重流畅度的性能模式(60 帧)和保证画质分辨率的保真模式(30 帧)。即使是性能模式,其视觉表现力已经足够令人满意。

游戏的场景元素丰富,贴图质量水准上乘,人物建模与面部表情细腻,各角度都可圈可点。

此外,《霍格沃茨之遗》在塑造原作氛围的层面上也做出了很大程度的努力。庞大且细节拉满的霍格沃茨城堡就不用多说了,坐落不远的霍格莫德村也处处散发出魔法世界的奇妙,只有亲身体验才会有所感知。

由于先前没有太多关注《霍格沃茨之遗》的前瞻信息,导致笔者一度想当然地将本作误认为是「以学生视角自由度过魔法学习生活」的偏养成类作品。直至真正体验到游戏才恍然大悟:它其实是部骨子里相当正统的任务驱动制开放世界 ARPG。

《霍格沃茨之遗》的玩法与市面主流 3A 规格开放世界产品一脉相承。游玩过程中,你能捕捉到很多《刺客信条》《猎魔人》《蝙蝠侠:阿卡姆》等同类作品的影子。

剧情上,我们控制的角色是一位以五年级身份破格加入霍格沃茨的新生,却因具有可以感知古代魔法痕迹的罕见体质,被卷入了一场意图颠覆魔法世界运作体系的布局之中。只有与学校教授通力合作,抽丝剥茧挖掘真相,才能阻止邪恶妖精兰洛克的阴谋。

所有的主线任务,都围绕上述故事线推进。而在主线之外,穿插了数不清的支线和探索内容,还有以特定同学为核的系列关系任务。

许多任务的对话中,系统都会给出几种不同的分支,有正义无私的言语,也有自私自利的选项。这种善恶倾向明显的设定让笔者猜测游戏可能内置了善恶系统,但实际测试后并没发现。倒是根据玩家对话选择的不同,获得的奖励有明显差别。

比方说,当帮助某人完成跑腿小任务后,你可以直接拿上约定的报酬爽快走人,能也临时讨价还价要求更多。虽然对方不是很乐意,却也能在完成任务的基础上多拿几百块(同时不承担什么负面后果)。更明显的例子在蛇院同学的系列任务线中,如果没能按照对方的意图说好话,就无法学到几种特殊魔法,影响甚大。

初入霍格沃茨城堡时,笔者就已被其错综复杂的结构给绕晕了。然而这仅仅是游戏所提供冒险区域中很少的一部分。本作的地图范围包含十四个区域,虽然没有到夸张辽阔的级别,但绝对不算小。

每个区域都密密麻麻地设置了各种探索内容。任务之外,你能在畅快探索地图的每一个角落,攻破妖精营地和蜘蛛巢穴,破解大魔法师梅林遗留的挑战,在观星台发现星座,捕捉神奇动物并给它们刷毛喂食等,可玩内容相当丰富。

如此庞大的世界自然要有便利的移动手段。遍布全图的飞路之焰只要到达一次就会激活,可充当瞬间移动的传送点。玩家也能坐上扫帚在天空自由飞翔。

《霍格沃茨之遗》的飞行功能是笔者非常喜爱的特点之一,刺激不说,开图效率明显提高,还可以设定为自动加速模式,解放双手,爽度很高。

既然采用了《哈利·波特》世界观,魔法无疑是《霍格沃茨之遗》最核心的系统要素。本作中,玩家可以习得的魔法超过 30 种,覆盖了原作读者耳熟能详的大部分咒语,整体数量非常可观。

游戏里的魔法主要有解谜和战斗两种用途。纯解谜方面,像是最基础的「荧光闪烁」, 照明效果外,能够吸引追光蝴蝶的跟随,解开城堡画框谜题和蝴蝶门。而修复如初就能用来将残缺的设施物品修复,使原本无法通过的断桥坏物变得完好如初。

更多的咒语则是兼顾了两方面功能。火焰熊熊作为最早习得的伤害魔法,除了可以对敌人造成高额火伤,还用来点燃火把锅炉类等可燃物。而飞来咒在一口气拉近敌人距离的同时,是许多需要搬运特定物品触发机关的必备手段。

特别一提,《霍格沃茨之遗》的解谜几乎无处不在,无论是做任务还是收集要素,都离不开这个环节。谜题的难度适中,有一目了然的,也有需要根据魔法性能实际分析,思索一番才能得出答案的。提示不多,倒也没有什么容易卡关的部分。

原作中话题性极强的著名黑魔法「三大不可饶恕咒」亦在游戏中悉数登场。虽然全部获取时已到流程的中后期,但它们都属于强力战斗咒语,具备很高的实用性。根据释放频率来算,足够让笔者控制的角色在阿兹卡班里待上几百辈子了。

钻心剜骨集控制、降防与持续伤害于一身,等同于让单个敌人在一段时间里完全丧失战斗能力。魂魄出窍可以改变敌人立场,暂时让其为我所用。经典的「阿瓦达啃大瓜」则能秒杀一切单位,用来斩杀皮糙肉厚的巨兽再合适不过,无愧于本作最强魔法。不过因为效果过于逆天,其冷却时间非常漫长,且很多特定 Boss 战是强制无法发动的。

系统为玩家分配了四个快捷施法栏(升级天赋后最多扩展为四组),把魔法设定好位置后,按住 R2 键配合主按键就能轻松施展。还有些基本魔法无须装备,满足条件或操作后就能直接释放。

咒语的学习方式,绝大部分都会通过主线的推进,或是学院教授们留下的作业任务逐步解锁,学会咒语前还要完成个零难度的按键节奏小游戏。只有三种黑魔法要在特定支线里获得。

根据开发者的采访,《霍格沃茨之遗》的战斗模式被定义为「远距离击剑」。详细来讲,就是以远程攻击为主轴,辅以各种魔法组合,攻防高速切换的风格。

正常状态下,角色可用 R2 键发动无消耗的远程普攻,自带四段连击,最后一击伤害较高。

光靠普攻输出显然有限,我们要灵活利用各种魔法组合应对各种局势,能打出不少高伤连段。

举个例子,面对单个敌人,玩家可以三段普攻起手,之后立刻接个漂浮咒,让其在空中定身,再打出三次普攻,用飞来咒拉到身前,使浮空效果延续,最后一招火焰熊熊完成收尾。

《霍格沃茨之遗》的连段思路非常多,套路五花八门,很容易创造出伤害与华丽并存的连续技。而且魔法本身没有魔力限制,却存在冷却时间,按键的节奏还得有所把控调节,值得高玩们仔细研究一番。

防御层面,三角键的「盔甲护身」能抵挡多种近距武器与远程咒语伤害。当玩家即将受到攻击时,头上会出现黄色的警戒圈,此时发动盔甲护身,就可抵消此次伤害(临击前的完美发动更是能起到反弹效果)。如果持续按住三角键不放,更是能打出反手一招「昏昏倒地」晕眩敌人,制造有利局面。如果警戒圈呈现红色,说明是无法被防御的杀招,只能用走位或者翻滚进行躲闪。

面对敌人数量众多的混战场面,防御往往比进攻更为重要。玩家需慎重观察警戒圈,随时做出应对策略。中高难度下敌人的伤害都不算低,被打中几次可能就要重新来过了。

还需要重点提及的是游戏的护盾系统。战斗中,敌方单位会给自己附上三种颜色的护盾,它们对普攻与不同颜色的魔法完全免疫,出现后只能用特定方式击碎。

通用做法是拿属性颜色相同的魔法攻击,黄色护盾对应控制系,紫色对应力量系,红色对应伤害系,选择正确能立刻破盾。这个逻辑贯穿游戏始终,甚至是战胜最终 Boss 的唯一手段。

除了同色原理外,完美弹反、昏昏倒地和场景物品投掷也附带破除护盾的效果。不可饶恕咒更是可以无视护盾生效(黑魔法果然还是厉害)。

角色的成长,依托于等级、装备和天赋三方面。

在游戏里完成任务、杀敌或者完成挑战书项目,都能获得经验值,用来提升人物等级。升级带来的直接益处是提升最大生命值,同时让玩家可以装备更高层级的装备部件。

装备分为六个部位,提供攻击力和防御力。通过织布机设施能够耗费素材进行装备的性能提升,或者镶嵌上类似 BUFF 的特质效果。装备还决定了人物的视觉外观,但若你不喜欢现在的样子,也能手动更换上只提供视觉效果的外观装备。

天赋共有五大类,能从本质上增强人物某方面的能力。比如强化后的火焰熊熊施展时附带周身火圈,影响范围更大。

《霍格沃茨之遗》的整体表现不错,但还是存在着令人不吐不快的瑕疵。

最显著的就是装备系统。前文已经说过,游戏里装备品质的区分,决定了可镶嵌特质的等级。而特质这东西定向性太强,应用范围狭窄,很多时候相当鸡肋,所以无脑装攻防数值高的准没错。

装备在《霍格沃茨之遗》里随处可见。除了击破敌人后掉落,分布四处的宝箱也带来了海量的获取,因此玩家流程中的装备更替频率高得吓人。这直接引发了两个问题。

其一,装备强化的价值降低。蓝色以上品质的装备都有三段强化功能。主属性为攻击的装备位置,强化后提供额外的防御属性,反之亦然。当玩家花费素材强化了身上的一件斗篷的防御力后,很快就拿到了另一件攻击性能更优的新货,要不要换衣服就变成了纠结的事。这样的抉择反复出现,导致笔者根本不愿意在强化功能上投入什么资源,毕竟好东西永远在后面。

其二,游戏的装备存储量真的太过吝啬。初始状态下,可供保留的装备数量居然只有区区 20 个,还是六个部位共用。稍微做做任务,清几波敌人,身上就变得满满当当。想要继续获取装备,要么就得把不用的装备原地拆毁(不返还任何资源),要么就找个商人把多余物件卖给他。

提升装备容量的唯一途径是完成世界区域内的梅林挑战,但完成一个等级只增加 4 件,效率很低。大多数情况下,玩家都要反复跑到商店交易,或者打开菜单一件件拆分,费时费力,很大程度上扰乱了游戏原有的节奏。

另外,即便打了首日补丁,目前版本的 BUG 还是有些多,算是大体量开放世界通病了。人物浮空卡墙什么的都不叫个事儿,笔者在通关过程中数次遭遇交互点异常导致游戏软卡死,所有操作失灵,只能读档重来的窘境。还有在中后期碰到过主线任务突然消失的状况,一度让笔者以为必须要把当前支线全部清空才能触发,忙活一通后毫无进展,只有退出游戏重进才得以继续推进。

作为《哈利·波特》的路人粉,笔者对于《霍格沃茨之遗》的满意程度其实挺高的。尽管玩法较为传统,但制作者已经着力将原作种种独具特色的设定与游戏各方面元素进行有机结合,打造了一场精彩的魔幻旅程。它应该是目前市面上所能找到的,以《哈利·波特》世界观为主题的最佳游戏作品,不论是不是原作粉丝,都可以乐在其中,可谓物有所值。

开发者访谈

在抢先一步感受了这个传奇的魔法幻想世界之后,《Fami 通》编辑在不久前举行的先行试玩活动上还特别采访到了本作的开发者之一 Stephen Dona,与他详细聊了聊游戏的背景设定、开发秘闻以及魔法战斗系统的更多细节。

 Avalanche 工作室技术游戏设计师,《霍格沃茨之遗》的开发者之一
Stephen Dona (下称 Stephen),Avalanche Software 技术游戏设计师。

本作为还原 19 世纪的霍格沃茨做出了哪些努力?

Stephen:还原霍格沃茨城堡是一项巨大的挑战。我们十分注重塑造建筑的真实感,试图让这里看起来像是一个现实存在的地方。当玩家看到霍格沃茨城堡时,希望他们能够发出「这就是真正的霍格沃茨!真想去那些门和窗户的另一边看看」这样的感叹。

游戏里的霍格沃茨完全是从零开始制作的,因为我们十分渴望精准还原所谓的魔法历史,所以与负责其他设计魔法世界的团队展开了密切合作,以确保这部分内容足够充实。

霍格沃茨的背后隐藏着数不清的秘密,要把这些内容全部放进游戏中应该不太现实,请问你们是如何做出取舍的呢?

Stephen:正如你所说,这部分的取舍是非常困难的。每个粉丝喜欢《哈利·波特》系列的原因都不尽相同,所以我们会努力加入尽可能多的元素来增强游戏体验。

话虽如此,但我们知道有许多粉丝对于原作的魔法世界已经相当熟悉了,因此我们也不想照搬完全相同的东西,而是试图引入一些令人意想不到的全新元素。

本作应该是 Avalanche Software 工作室有史以来制作过的最大规模的游戏,请问你们都经历了哪些困难?

Stephen:开发这种规模的游戏每个阶段都很困难…… 所以这回我们经历了很多挑战、困难和艰辛。

由于这是一款开放世界游戏,因此确保玩家可以前往目之所及的任何地方毫无疑问是最难的。游戏的可探索区域不仅仅只有霍格沃茨城堡和霍格莫德,还包括城堡后面的大片森林,玩家甚至可以走出城堡和村庄,去到更远的地方。未来大家亲自上手游玩后就会发现,转过一个街角便能看到完全未知的场景,这种情况绝不在少数。因此地图制作的工程量非常大,这是我们面临的一个艰难的挑战。

另外,为了塑造可信的世界观,就必须营造出人们真的生活在那里,这个地方就存在于现实世界中的感觉。因此,我们认真思考了这片区域内会生活着怎样的人,他们又会有什么样的烦恼。此外,跟随角色走到道路的尽头后能看到什么,又会发生什么事件也是我们必须关心的。

我们在《霍格沃茨之遗》的世界中给了玩家尽可能多的选择,这样他们就可以真正做到随心所欲地游玩。

除了「差点没头的尼克」之外,还有其他来自原作小说或电影的人物吗?

Stephen:本作的背景设定是在 19 世纪,原作小说和电影中大家熟知的那些角色都还没有登场…… 虽然我很不想剧透,但「部分大家能想到的」角色可能还是会登场。

尽管实在不方便透露太多,但我们在开发过程中非常注重让粉丝觉得「这就是哈利·波特的世界」。

可以告诉我们更多关于使用「除你武器」和「飞来咒」等熟悉咒语来进行魔法战斗的细节吗?

Stephen:在本作中,魔法战斗是一个非常重要的元素,因此系统设计也是一大难题。直到有人提出「远距离击剑」这个概念,才启发我们想出了各种点子,最终得以创造出无缝连贯的游戏体验。

除此以外,我们还希望玩家能以自己喜欢的方式去自由战斗。玩家可以像吃自助餐一样,任意挑选各种各样的咒语来使用,而不是只能选择一两个咒语。

在战斗中,除了一般的咒语外,是否还有所谓的必杀技咒语?

Stephen:有的,我们构思了多种多样的战斗方式。比如玩家能在霍格沃茨的课堂上学习草药和魔法,并在战斗中灵活运用。当然,这个世界上也有黑魔法,而古代魔法虽然是不太允许被使用的,但实际上并非完全不能用……

另外,虽然因涉及剧透我不能细说,但游戏内会存在类似古代魔法解谜的要素。

本作有哪些可重复游玩要素,或者说通关后内容呢?

Stephen:这部分也会涉及剧透,所以不方便透露,请大家务必 2 月 10 日到游戏中去亲自确认。我们的愿望非常纯粹,那就是给玩家自由,让他们能随心所欲地游玩。

每个人培养角色的方向和风格都不尽相同,因此我希望每名玩家都能享受到只属于自己的成长喜悦和乐趣。

即使在通关主线故事后,玩家也能继续体验游戏里的各种玩法,例如骑着扫帚飞行等等。

最后请对期待《霍格沃茨之遗》的粉丝们说几句吧。

Stephen:Avalanche Software 工作室的所有成员都特别期待本作的发售和届时玩家们的游玩反应,希望大家都能玩得开心。

本作能为大家提供各式各样的乐趣,相信每个人都能找到适合自己体验的方式。我真的非常期待看看玩家们是如何游玩本作的,也很想听听大家游玩后的感想。


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