任意键|让玩家苦等八年的《蔑视》,曲高和寡还是虚有其表?
「任意键」正式上线啦!
为了丰富各位派友的阅读体验,我们尝试为「任意键」增加了对应的音频内容,邀请了我派的两位带薪打游戏选手编辑 @Kiririn 和 @一只索狗 从玩家视角对当期的主要内容进行谈论和评述。
您可以从下方的音频卡片和章节列表收听自己感兴趣的内容,由于音频内容的制作还在不断尝试和探索之中,希望各位派友可以在评论区留下宝贵建议,让我们共同成长。
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除此之外,我们希望「任意键」成为一个可以进行参与互动的社区话题。为此,本次改版后的「任意键」增设了「玩了啥」板块,以供广大派友在此分享游戏经验、交流游玩心得。
你可以在文末获取投稿「玩了啥」栏目的方式和奖励标准。
感谢各位派友在本栏目试运行期间的热情参与和积极反馈,我们也衷心希望「任意键」能够为大家带来好心情。
闲话少叙,我们还是看看近期的游戏圈有什么值得关注的新闻吧。
*本文不涉及剧透。
对于一些小众恐怖游戏的爱好者来说,2022 年 10 月 14 日绝对是值得纪念的日子。这一天,由塞尔维亚游戏开发商 Ebb Software 制作的生存恐怖游戏《蔑视》(英语:Scorn)终于正式发售。自 2014 年发布首个预告片后,《蔑视》就以独特的美术风格获得了不低的关注度;随着更多预告片的发布、放出游戏 Demo 和部分设定资料的解锁,许多爱好者开始尝试从这些零星的片段中找寻线索,企图从中一窥游戏成品的全貌。
然而,《蔑视》的开发过程并不顺利,在经历 Kickstarter 上的首轮众筹失败之后,Edd Software 又在 2016 年参加了 Steam 的 Greenlight 绿光计划(现已停止运营),在获得足够的知名度之后,本作于 2017 年开启的第二次众筹中达成了 150,000 欧元的目标。自 2017 年开始的全力开发期间,Edd Software 经历了数次人事变动和资方干涉引发的混乱,这导致《蔑视》的开发进度被一再拖慢。因此 Edd Software 不得不在正式版本中砍掉了大量此前预告片和设定集中出现或暗示过的内容。这也导致游戏发售后的评价毁誉参半:其中大部分负面评价都是冲着本作的游戏性来的,很多玩家认为《蔑视》的战斗系统是整部作品最大的败笔,还不如删除这个部分,直接把游戏做成走路模拟器。
与之相对的,《蔑视》的好评主要来自别具一格的视觉体验带来的恐怖基调,以及环环相扣的解谜和隐晦的叙事。由于游戏流程中没有一句台词,因此对《蔑视》剧情和背景设定的猜测直到现在也没有停止。一些狂热的玩家在社交媒体上不断分享自己的新发现和新理论,这些内容引发了更多的讨论,对于《蔑视》本身来说,这样的连锁反应也算是一种「二次创作」带来的正向反馈。
就像所有从小众流传到逐渐出圈的作品一样,目前网络上对于《蔑视》的讨论也大致分成两派:一方认为不能用电子游戏的眼光来看待本作,《蔑视》应当是一件以电子游戏的形式呈现出的艺术品,其蕴含的隐喻和发人深省的思考才是精彩之处;另一方则认为《蔑视》充其量也只是一部不错的独立恐怖游戏,不应只因为显得晦涩难懂就过分抬高它的身价。
其实,短短几十年的电子游戏发展史已经不止一次的告诉我们:将艺术表达和游戏乐趣融合的恰到好处并不是一件难事。Edd Software 完全可以利用《蔑视》的第一人称视角和低 UI 风格带来的沉浸感和代入感做出更加流畅和更具挑战性的战斗及解谜流程,独特的武器和道具设计也足够设计人员天马行空——可惜的是,Edd Software 空有《蔑视》的好皮囊,却没有对游戏性最基本的把控,这些宝贵的资源被因此白白浪费,才是《蔑视》最致命的缺点。
为各位派友消灭游戏荒是「任意键」的主旨,本着宁缺毋滥的精选原则,我们将在每期的「玩游戏」板块推荐至多三款值得一试的游戏新作(包括发生新改动的作品)。
不过,正如同有一千个读者就有一千个哈姆雷特,被称作「第九艺术」的电子游戏也会出现此种情况。本文内容不可避免的基于主观体验,因此在入手新作前还请参考多方意见酌情考虑,以免造成不必要的开销。
2022 年 10 月 20 日,被科乐美雪藏了近十年的经典恐怖游戏《寂静岭》系列正式归来。相对于「十年磨一剑」的精品策略,科乐美的风格更倾向于可持续的竭泽而渔,每隔一段时间就要把手里的 IP 拿一个出来看看剩余价值,所以这一次的《寂静岭》新作也来了个游戏和影视的文体两开花,公开的作品数量达到了五部之多。
游戏方面,最令人期待的是 2001 年首发于 PS2 平台的《寂静岭 2》的重制版,担任本作重制的是恐怖游戏名作《层层恐惧》和《灵媒》的开发商 Bloober Team,重制版将在原作剧本的基础上以次世代的标准完全重建,并采用现代的越肩视角来取代原版的固定摄像机镜头。老版《寂静岭》三部曲的设计师伊藤畅达和音效师山岡晃也将参与本作的开发,可以预见的是,《寂静岭 2 重制版》将会为玩家提供与隔壁卡普空《生化危机 2 重制版》似曾相识的游戏体验,即除了似曾相识的剧情流程和各种要素之外,本作基本上可以视作一部全新的游戏,没有玩过原作的新玩家也可以很快上手。
《寂静岭 2 重制版》将在 PS5 平台的 12 个月独占期过后登陆 Steam 平台,发售时间未知。除此之外,科乐美公布的新作还有:基于《寂静岭》背景设定的衍生游戏《寂静岭 Townfall》和《寂静岭 f》、沉浸式互动游戏《寂静岭 Ascension》,以及本系列的第三部电影《重返寂静岭》。
这些衍生作品中比较让人在意的是《寂静岭 f》,该作首次将系列的故事发生地从美国小镇挪到了 1960 年代的日本,由《寒蝉鸣泣之时》的作者「龙骑士07」撰写剧本,预告片展示的日式恐怖颇有一些《零》系列的味道。从十四年前的《寂静岭 归乡》开始,科乐美就一直想要向玩家灌输「不存在所谓正统寂静岭」的概念,但是目前看来,这部小体量的作品更像是《寂静岭》IP 的套皮,想到科乐美过去的一系列逆天操作,或许以后还会有更多类似的作品与玩家见面。
2019 年发售的《瘟疫传说 无罪》主要讲述了主角阿米西亚和弟弟雨果在鼠疫肆虐的中世纪法国逃亡求生的故事,以优秀的潜行和解谜玩法、精彩的叙事和实机画面中令人毛骨悚人的庞大鼠群成为了当年动作冒险和生存恐怖游戏的一匹黑马。今年 10 月 18 日,《瘟疫传说 无罪》的续作《瘟疫传说 安魂曲》登陆 PC 和主机全平台(NS 版本为云游戏),为玩家们带来了这段中世纪冒险之旅的最终话。
相较于前作,《瘟疫传说 安魂曲》的战斗系统得到了完全的改进,主角阿米西亚拥有了更多可供选择的武器,之前用来在潜行中引开敌人的陶罐和石块也可以通过与炼金术结合而产生不同的效果;游戏开放的成长系统则可以让玩家有机会选择不同的游戏风格,而不必一味的依靠潜行来躲避敌人的追杀。
不过,《瘟疫传说 安魂曲》PC 版对硬件配置的要求较高,如果想要在 1080P 预设极致画质下进行游戏,那么至少需要 Geforce RTX 3070 或 Radeon RX 6800 XT 同等规格的显卡才能保证 60FPS 的流畅度。据游戏开发商 Asobo Studio 介绍,本作最多可以达到 30 万只老鼠同屏的演出效果,如此震撼又下饭的场面的确值得一见。
喜闻乐见,被游戏厂商猝不及防的降价侧裂和免费送活动狠狠背刺的玩家不算少,只不过这次送游戏的不是 Epic,而是 EA。自 2022 年 10 月 19 日起,EA 旗下知名模拟类游戏《模拟人生 4》转为本体永久免费的模式,而此前所有购买过本作的玩家将会得到「沙漠豪华套件包」作为补偿。
在宣布《模拟人生 4》免费之外,EA 还公开了下一代《模拟人生》新作「Project Rene」的消息,这款游戏正处于开发的初级阶段,根据目前已经公开的情报,新作似乎会登陆包括移动端在内的全平台,并且在智能手机上提供优化的操作模式和与主机相似的游戏体验,这一点和现在的《模拟人生手机版》大相径庭。
EA 承诺在《模拟人生 4》转为免费后依然持续推出各种更新和 DLC,但本作最吸引人的依然是丰富的自定义内容和各种脑洞大开的 MOD。《模拟人生 4》拥有庞大活跃的玩家社区,是一款生命周期极长的游戏,现在入坑也为时不晚。
是的,USB-IF 又双叒叕给 USB 改名了——但这一次改的还算阳间。随着 USB4 2.0 规范的发布,USB-IF 也公布了新的 USB 命名规则。为了让用户更容易理解不同 USB 版本之间的差异,USB-IF 终于弃用了饱受诟病的「SuperSpeed」标识,而是改用「USB + 速率」这种更加直观的命名方式;除此之外,通过认证的 USB 线缆还会在此基础上加入充电功率的标识,做到真正意义上的一眼顶真。不过,由于 USB 2.0 及之前的接口无法达到 1Gbps 以上的速率,为了避免 Mbps 和 Gbps 在数值上造成混乱,这部分较为古早的接口依然沿用原有的名称。
以下是涉及到改名的 USB 标准:
USB4 2.0 规范还带来了 USB 80Gbps 这一新的高速标准,此前的 USB4 标准脱胎于 Thunderbolt 3,而 USB 80Gbps 则第一次超越了 Thunderbolt 3,相比前代提高一倍的总带宽让 USB 80Gbps 具备了同时支持多个高性能显示器、存储器和扩展坞的能力。根据 USB-IF 公开的资料,这一解决方案的主要特点包括:
新的 USB 命名规则已经生效,使用这一命名的产品最早将于今年 Q4 上市,支持 USB 80Gbps 的产品则要等到晚些时候。现在我们所能期望的就是 USB-IF 就此收手,从现在开始做个好人,别再折腾 USB 接口的名字了。
微软收购动视暴雪是为了做手游?还真有这个可能。近日,微软就收购动视暴雪向英国市场监管机构提交的文件中透露了其扩张业务版图的决心。文件表明微软正寻求通过动视暴雪的移动游戏将玩家引流到自己的新平台,这个平台可能会同时覆盖移动游戏和 Xbox 云游戏,以此向 Google Play 和 App Store 发起挑战。
动视暴雪现有的移动游戏已经在 Google Play 和 App Store 上架并大获成功,如果微软想要强行「独占」这些游戏,那么玩家的口水可能会比竞争对手来得更快。对此,微软承诺将允许开发者在游戏中自由选择支付系统来处理应用内购买,以此达到「零抽成」的效果,这可能才是对 Google Play 和 App Store 最大的优势。
随着国内游戏市场和玩家群体的影响力不断扩大,近年来的 3A 大作基本都会将简体中文作为标配,刚刚发布的 FPS 年货《使命召唤 19 现代战争 2》自然也不例外——但这部作品的简中翻译实在是用力过猛,其中充斥的网络流行语引发了许多玩家的不满,这些不合时宜的玩梗行为被认为破坏了严肃凝重的战场氛围,实在「下头」。
在简中翻译中玩梗和使用各种粗鄙之语的游戏并不算少,《赛博朋克 2077》就是个很有代表性的例子。《现代战争 2》的翻译问题在于:大部分网络流行语的保质期很短,而且在内容表达上很难达到「信达雅」的高度,强行拼凑的效果一定会适得其反。本作的很多简中翻译在内容表达上背离了原意,这才是不能被接受的。
快餐和游戏的联动已经不是一次两次了,这也并不奇怪,因为汉堡薯条和炸鸡可乐天生适合摆在电脑桌前和喜欢的游戏一起享用。10 月 19 日,澳洲麦当劳与《守望先锋 2》的联动活动正式展开,尽管《守望先锋 2》自开服以来的热度一直居高不下,但这次联动显得非常失败,其粗制滥造的程度甚至没有一点诚意可言。
根据澳洲社交媒体上分享的消息,联动套餐中唯一和游戏内容相关的只是印有《守望先锋 2》角色立绘的包装袋和随餐附送的猎空「电光」皮肤兑换码——赠送的皮肤甚至还是 2018 年《守望先锋》周年庆送过的版本,可能也是有史以来最难看的史诗皮肤之一。
说句不好听的,近日国内麦当劳开心乐园餐送的那个长相酷似姜文的「蛋头先生」都比这个皮肤顺眼多了。
2022 年的大半年,我大部分时间都是在玩 3D 动作冒险游戏,直到一个月前 PS5 到手,和女武神大战好几个小时白金了《战神 5》以后,我开始觉得应该尝试一下不同的游戏类型。这时,《十三机兵防卫圈》映入眼帘。这个游戏在平时对我属于「我知道有这么个游戏,但我应该暂时不会去玩」系列,而在这个时候似乎成了很好的口味转换。
在简单看了一些游戏的介绍以后,我带着一种看番剧的心态开始了游戏。可能是为了保证叙事的完整性以及非线性游戏的自由度,玩家可以随意选择不同的人物进入剧情或战斗,尽管一些剧情需要战斗到特定区域才会解锁,但也可以先选择探索其他人物,不会对理解剧情造成较大的影响。
多人物非线性的叙事手法,是我觉得这个游戏值得玩味的部分。虽然游戏一开始就是世界需要拯救之类老掉牙的故事情节,但是十三位主角有着各自不同的来历和际遇,甚至连时间线也不尽相同,玩家无法从一个人物得知事情的全貌,只有随着游戏不断的深入,真相才会一点点揭开。
虽然每位主角的剧情线路相对独立,但他们之间的联系也非常紧密。为了方便玩家理清故事,游戏还专门设置了流程图以供浏览和快速跳转,这种互相交错连结的叙事结构让游戏的丰富性提升了不少。玩游戏的过程中我时常感叹,这剧本得有多复杂才能编织出这样的故事,听说游戏制作人曾因为想不出剧本而在深夜痛哭,其制作难度可见一斑。
在如此复杂的叙事结构下,如何让玩家迅速进入人物角色,快速记住他们的特点,就成了一个难题。其实每位主角的叙事各有特色,也和他们自身被塑造的人物性格紧密相连,比如有的是喜欢电影和游戏的中二少年,有的是科幻和体育迷,某几位主角会和一些极具辨识度的事物联系起来(比如小机器人、猫以及炒面面包),方便玩家记忆。
还有一些主角的叙事方式非常有特点,有的是悬疑探案,有的可以看作是警匪片,有的是典型的主角失忆要找回记忆的桥段,甚至还有致敬电影《源代码》的叙事方式。同时在游戏当中,也有着不同的致敬和彩蛋,比如人型机器人的设计某种程度上是在致敬《终结者》,相信熟悉动漫科幻以及日本文化的玩家可以找到很多。
简单聊聊战斗部分吧,可以看出整个战斗的设计都是在为叙事服务的,首先战斗更强调策略而非画面,毕竟在类似战棋的战斗界面里你看到的机甲和怪兽其实是一堆垒起来的方块,配上一幅图,剩下的只能自行脑补。这样做一方面可能有制作精力难以顾及的无奈,但反过来也让战斗部分不会喧宾夺主,让玩家沉溺于战斗的快感而忽视剧情。
不过虽然画面朴素,但是战斗的视觉效果却非常带感,无论是超大型导弹爆破时的巨大爆炸和画面抖动,还是导弹雨发射时漫天散落的华丽,都为战斗带来了一些临场感和爽快感。十三位主角驾驶的机兵共分为四代,每代都有各自不同的专长,应付不同的敌人,每位机兵都有丰富的配招以及能力升级,每场战斗最多只能选择 6 位机兵,可以组合出不同的打法,要想拿到 S 评级也需要思考选择组合,基本不存在一招鲜吃遍天的情况。非常建议想要体验战斗乐趣的玩家选择最高难度。
还有一层比较有意思的点是随着主角升级,可以解锁不同的能力,而这些能力是和他们有羁绊的人物联系在一起的,也就是说解锁能力以后,你将两个有故事的主角一起加入战场可以获得能力提升,同时战斗中的任务奖励也要求加入特定人物,并且在战斗中也会有主角关于剧情的对话,甚至某些关键事件会分为剧情和战斗部分各讲述一次。
其实少年与机甲拯救世界,已经是一个非常老生常谈的主题了,被各种影视作品和游戏用不同的方式演绎过无数遍,也各自收获了不同的粉丝,但是《十三机兵防卫圈》还是用自己的方式讲述了一个独特的故事。
在《十三机兵防卫圈》的游玩过程中,我可以感受到一种对过去的怀念,怀念和同学一起讨论刚刚看过的电影电视剧、怀念因为升学等各种原因失散的小伙伴、怀念情窦初开的年纪、怀念自己曾经暗恋过的人、怀念曾经有过一段美好的感情,却最终没能圆满。怪兽与机甲,更像是现实世界中各种无形压力的具象,迫使少年收起中二的习气,预备进入成年人的世界。游戏中的十三位主角出于各自的理由选择坐上机兵进行战斗,大到家国情怀,小到中二病犯,但他们共同守护的,是自己最美好的青春。
或许,这也是这样的主题一直经久不衰的原因吧。
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