本月玩什么 | GT7、幽灵线:东京、星之卡比探索发现、三角战略
欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。
对不起,本月来得稍微晚了点,也不是因为在《艾尔登法环》里失了智,纯粹只是本月内容太多、时间又太少,就让我们一起来盘一盘本月引人关注的游戏作品,尤其是本月最后几天还有几位重磅选手候场。
本栏目设有有奖互动环节,详情依旧请看文末。
PS 平台老牌独占旗舰登陆 PS5。
系列粉丝翘首期盼多年的《跑车浪漫旅》(简称《GT》)系列新作终于来了,负责开发的依然是系列制作人山内一典领衔的 Polyphony Digital。
《GT》系列早在 1997 年就已推出第一代作品,陪着 PlayStation 主机从一代走到五代,截至目前已于家用机平台发售八代正传作品,历来都非常强调对沉浸式驾驶模拟的还原,因此往往包含丰富的车辆、赛道授权,以及拟真度相当高的车身与环境模型、车辆结构及可改装度、操控手感,最后还不能忘了接近以假乱真的视听表现、物理效果,令每一代《GT》都拿出了主机平台同时代的旗舰级表现(甚至 2009 年发行在 PSP 平台的《GT》几乎也做到了)。
作为登陆 PS5 平台的第一部系列正作,《GT 7》显然也没有背离「祖上」的传承,在前作《GT Sport》首次主打多人体验、引发一些商法方面的担忧之后,在主机软硬件、网络条件都更上一层楼的今天,《GT 7》的视听及操作体验得到了全面强化,配合 PS5 独特的硬件特性──尤其是 DualSense 控制器的扳机、触觉等,为广大玩家奉上了迄今最先进的《GT》式驾驶娱乐体验。另外,二月底索尼还高调宣布了将加入《GT 7》的赛车人工智能「Sophy」,该 AI 的训练成绩优异,感兴趣的读者可以去读一下介绍其具体实现的文章。
内容方面争议声相对多一些。本作重新带回了单人剧情以及一众相关机制,还引入了名为「GT 咖啡厅(GT Cafe)」的游戏化新手引导,玩家完成咖啡厅的任务就可以积累资源、换取车辆,还能在此听到大量有关爱车的历史趣闻,不过根据社区反馈,咖啡厅任务的质量良莠不齐,繁琐低效的 UI 交互更增添了困扰。还有一些无法忽视的重大问题在于经济模型,《GT 7》中想要多多买车,要么多开比赛「挣工分」,要么直接掏钱内付费,但本作的比赛奖励水准属于系列中的低位,1.07 版本还下调了奖励,而本作的车价却非常昂贵,有策动玩家多掏钱加快进度的倾向,引发玩家社区强烈不满;山内一典对此的辩护是,高车价是为了与现实中的车价水准趋同、单场低奖励是为了鼓励玩家多尝试不同赛道……笔者个人认为这不是有说服力的借口,且看游戏日后会如何改善。
阴阳师们,上班了。
三上真司领衔的 Tango Gameworks 的最新出品,首度揭露于 E3 2019 Bethesda 展前发布会,为我们展示了一个东京街头人群消失、诡异之事恐将接连上演的概念,看起来可能会是很符合《恶灵附身(The Evil Within)》等系列缔造者三上真司擅长领域的作品。
在实机演示曝光后我们终于知道,与大众预期差异较大的是,《幽灵线:东京》将是一部正面战斗内容较为饱满的第一人称动作冒险游戏,我们可以在流程演示中看到大量绚丽的、近阴阳术风格的战斗技能演出,也能看到敌人的数量水平、行动激进程度似乎整体都要比三上真司往常作品更激进,笔者很期待这会是一部爽快的作品。
可以 360° 全向移动的《星之卡比》。
《星之卡比》终于在 NS 平台走入了划时代的新篇章,《探索发现》将是系列史上第一部不光有 3D 画面、同时还有 3D 玩法的作品,本作中的摄像机将以俯视为主,卡比可以在前后左右各个朝向上行动,也相对应地改变了原有的二维关卡形态,有更多立体、纵深的设计潜力。
本作中,卡比将到访一个自然风光与文明交融的新世界,手无寸铁的瓦豆鲁迪们被当地反派「野兽军团」抓走,等待卡比过五关、斩六将来营救,而当地也有名为「艾菲灵」、长得有点像长耳鼠的神秘生物作为帮手。
作为《星之卡比》,本作的整体的玩法框架还是比较经典的:卡比可以将敌人吸入、吞下来夺取对应的特殊能力,在每关中的目的就是突破敌人、解开机关、解锁地图、解救友军。而盘点本作的重大更新,除开 3D 化的关卡设计,主要有两点引起笔者注意:一是新增了类似经营的玩法,随着救回的瓦豆鲁迪增多,卡比的「基地」城镇将有更多功能性场所被解锁,对应了大量小游戏;二是吸入能力的变化,除了不免俗地新增了能力种类外(从宣传片中至少已能看到钻地、狙击两种),这次卡比还能吸入场景中特定的大型场景设施,如小轿车、自动售货机等,类似一种短时的大招,比如轿车状态下的冲撞是无敌的、自动售货机则可吐饮料瓶来远程输出。
最后需要指出的是,本作虽然有 3D 化的关卡,其地形设计却并不是很多人想象中自由的开放世界,部分中小型区域内有一定的活动自由,但关卡总体的线性程度仍然较高。想要在购入前进一步确定兴趣度,可以先游玩免费的试玩 Demo 看看。
同样采用 HD-2D 像素风格美术的战棋游戏。
一款采用经典回合制、网格式战棋玩法的 RPG 作品,Square Enix 发行、Artdink 开发,由负责了《八方旅人(Octopath Traveler)》《勇气默示录(Bravely Default)》的浅野智也担当制作人,这也是为什么本作具有与上述两个系列非常类似的美术风格,包括素雅的人物立绘、2D 角色配 3D 场景的 HD-2D 画面表现。
根据官方宣传,除了有同类网格战棋的经典玩法外,本作的一大特色是,构建了一种统领整个流程走向的价值观系统,包含利益(Benefit)、道德(Moral)、自由(Freedom)三个维度,用来抽象表达本作中各势力、角色的「成分」,玩家也要有自己的抉择,这将决定世界运行的走向、与其他 角色的分合。
跑团了!
本作脱胎自《无主之地 2》的最后一个 DLC「小缇娜强袭龙堡(Tiny Tina's Assault on Dragon Keep)」,后者是二代评价最高的一个 DLC,后来还推出了独立版本。
《小缇娜的奇幻之地》最早在去年 6 月的 Summer Game Fest 上公布,正式公布前经历了多重爆料,最后发行商 2K、开发商 Gearbox Entertainment 还是「装作无事发生过」地放出来其玩法预告。玩家们将来到《无主之地(Borderland)》系列知名角色 Tiny Tina 组织的桌游局,Tina 亲自担当主持人,把玩家们带进一场高科技枪械、剑与魔法混得乱七八糟的幻想世界,整个游戏的流程就是摇骰子、FPS 刷刷刷交替进行,由于科技和法术同时存在,玩家将能做出远比《无主之地》正传更夸张、疯狂的趣味 Build。
讲述《最终幻想》初代之前的战乱纷争,Team NINJA 主力操刀。
Square Enix 发行、Team NINJA 担任开发主力的《最终幻想》家族全新成员,同时也是系列 35 周年纪念作品。
该项目集结了 SE、Team NINJA 两方的重磅制作人员,如《仁王(Nioh)》制作人安田文彦、自由脚本家野岛一成、SE 制作人/艺术家野村哲也等,采用的玩法是《仁王》等系列缔造者 Team Ninja 最擅长的 ARPG,引入了职业系统(一共 27 种),对《仁王》《黑暗之魂(Dark Souls)》等系列中部分要素也有借鉴、致敬。
如游戏标题所示,本作的故事可称得上是《最终幻想》系列的序曲,玩家将扮演与黑暗面战斗的主人公杰克,而杰克正是光之战士的强敌、来自《最终幻想》的黑暗骑士加兰德(Garland)的前身,因此玩家们也将有机会在本作中见证、亲身体验其堕落过程,核心制作人员也在与 A9VG 的访谈中透露,本作中还有更多情怀等待玩家挖掘,期待开发团队能兑现承诺。
知名动作解谜系列最新作品。
本作是知名点按式动作冒险游戏系列《西伯利亚》的最新作,由一直负责该系列制作的法国厂商 Microids 开发,从去年 12 月延期至本月发售。
《西伯利亚》系列由比利时漫画家、游戏开发者 Benoît Sokal 创立,游戏的故事都发生在一个与现实世界相近、但是充满各种幻想生物的平行宇宙,Sokal 在其 1999 年的游戏《Amerzone》中首次向大众介绍了这个神奇的世界,并在此后的多年里通过《西伯利亚》不断扩展、探索该世界。
从目前披露的信息看,结合系列特征,本作中应该几乎没有战斗桥段,故事的推演主要依赖调查、解谜与对话;本作的故事发生在两个不同时空的交织下,玩家需要扮演分别身处 1937 年、2004 年的两位女孩──Dana Roze 与 Kate Walker,后者正是贯穿该系列的女主角,不知这一次她有将经历如何奇妙的冒险。
一则遗憾的消息是,在与疾病的长期搏斗之后,缔造了本系列的 Benoît Sokal 已于去年 5 月仙逝,享年 66 岁。
属于 🦊 的《塞尔达传说》。
加拿大独立制作人 Andrew Shouldice 独立开发的一款等视距、俯视角动作冒险游戏,拥有简朴可爱的低多边形美术风格,宛如精致的沙箱。
本作的整体的玩法明显致敬了《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》的 2D 系列,开发者也在访谈中打趣地说过《TUNIC》「受到了某些『三角形收集游戏』的影响」。玩家将扮演一位勇敢的狐狸冒险者,在游戏世界中击败强敌、搜集物品与能力、破解谜题、逢山开路、遇水架桥。从各渠道放出的试玩演示可以看到,本作不光有清新的视听表现,战斗、解密等交互操作也设计得十分脆爽;有意思的是,我们还能发现游戏内几乎所有文本内容(除了按钮上的 Yes/No)都没用现实语言书写,而是用了一种类似楔形文字的自造语言,协助营造了异世界探险的氛围,好像也不影响玩家理解《TUNIC》极简的游戏系统、目标。
更像《DOOM》的《影子武士》归来,但流程短小令人诟病。
由 Devolver Digital 发行、波兰工作室 Flying Wild Hog 开发的第一人称动作射击游戏,为《影子武士》重启系列的第三作,带大家前往东方风情浓郁、浪漫与幻想风味更重的全新地区冒险,操起武士刀、大口径手炮、霰弹枪等经典武器,畅享节奏快、敌人多、视听表现刺激的线性流程。
本作的故事线接前作末尾展开(虽然是凭空跳到了危机爆发的数年以后),玩家扮演「最后的忍者」王洛(Lo Wang),前作中的仇家大蛇·吉拉(Orochi Zilla)则成为了随同冒险的配角,组成一对末日话痨搭档。开发团队在《影子武士 2》探索了随机生成内容的支线关卡,重复游玩趣味十足,本作则被拉回了系列的「主车道」,提供了紧凑的单一主线,新增了抓钩飞行、处决夺取精英敌人武器、场景陷阱击杀等机制,增强了场面的紧张、火爆、血腥程度,玩家会常在流畅跑图、处理怪海两种状态间切换,而敌人的层次则会在这一过程中逐渐丰富。
是的,开发团队把《影子武士 3》的战斗搞得更像《毁灭战士(DOOM)》了,然而这背后的代价是,密度是大了,流程却没做长,部分玩家表示打快一些的话 5-6 小时足够通关,可能刚被吊起胃口、流程就差不多要结束了,与很多慕名而来者的预期相差甚远,这也成了本作最常遭受攻击的点之一。
《影子武士》这个 IP 的初代作品早在 1997 年就已面世,由 3D Realms 开发、GT Interactive Software 发行,其主角 Lo Wang 是一位光头、留着山羊胡的亚裔练家子,和 3D Realms 使用同款 Build 引擎打造的《毁灭公爵 3D(Duke Nukem 3D)》相比,有一些改良性质的变化:技术方面,做了 2D 贴图变 3D 模型、新增了道具系统等提升,助其实现同时代领先的 FPS 体验;内容方面,暴力、性元素依旧,还加入了对亚裔的刻板印象、种族笑料,姑且也算是打上了时代烙印的某种「加料」吧。也许正因为上述题材「原罪」,该系列的发行权后来落入 Devolver Digital 之手,后者果断选择了重启《影子武士》,也就有了我们现在看到的新三部曲。
一个人,一艘船,一个世界。
来自瑞士工作室 Okomotive 的最新作,为获得众多独立游戏奖项的 2018 年作品《FAR: Lone Sails》续篇,事实上只要你熟悉前作,几乎一眼就能看出《远方:涌变暗潮》继承的衣钵:横版画面、后启示录纪元的苍凉世界、低饱和度的色调、外形独特的载具、孤独的主角、需在载具内部执行各种操作以维持运行、朝着未知旅行。
该系列发端于主创 Don Schmocker 2015 年开始在大学里做的项目,后来衍生为拉上同好组建工作室一起推进的正式项目;据相关的开发者访谈,其诞生受到诸多文艺作品的影响,如艺术家 Theo Jansen 创造的多足机械装置「仿生兽(Strandbeest)」、大卫·林奇(David Lynch)的电影《史崔特先生的故事(The Straight Story)》、陈星汉的游戏《Journey》等。在此基础上,本作最重要的玩法特色得以形成:在文明消散的游戏世界里,玩家一个人就是一支运维团队,需要亲自动手执行烧锅炉、补给、升降船帆等动作,具体就是搬、踩、推、拉等模拟性质的动作,游戏希望玩家能沉浸于这样孤寂的劳作中,倾听自然的声音,拼合「史前」的故事,寻求内心的平静。
索尼「中国之星」项目。
索尼「中国之星计划」成功孵化到发售的又一部作品,来自北京团队星空智盛(Thinkingstars)的 ARPG 游戏,根据「中国之星」相关页面的介绍,该作集结了像素美术、赛博朋克主题、「SCP 基金会」内容等团队成员共同热爱的要素。
本作最大的卖点之一当属视听表现,使用了 2D 的角色立绘,搭配靓丽的 3D 场景,令笔者想到了《八方旅人》和同题材的《最后一夜(One Last Night)》演示;正式版游戏还完善了角色配音,从发售预告透露的情况看,配音质量应属上乘。
据宣传,本作的舞台是一个人类在后启示录时代建立起来的赛博大都会,主角将在完成一系列任务的过程中触碰到值得调查的异样,并因此探索下水道、地底、野外等更多场景,揭露藏在阴暗面的秘密。不过根据游戏发售以后的玩家反馈,似乎《纪元:变异》在故事演绎与完成度、战斗平衡等方面都收到了负面的声音,不知开发团队是否有完善的计划。
「科幻 + 魔法」的题材有一定吸引力,但开发水平却十分落后、糟糕。
来自德国工作室 Piranha Bytes 的《ELEX》系列续作,延续了前作的后启示录题材、第三人称 ARPG 玩法,玩家将再次扮演已经拯救过世界一次的前作主人公贾克斯(Jax),对抗新的外来威胁,参与各方势力的斗争,做出影响世界演变的重大抉择。
本系列的故事发生在一颗架空的类地行星玛伽蓝(Magalan),一颗彗星落下、摧毁了文明、却也带来了一种被称为「ELEX」的神秘能源物质,各幸存者团体因对 ELEX 持不同态度而分裂,导致了坚守人类科技、从 ELEX 中采掘魔力的两个阵营对立,也由此形成了《ELEX》中未来科幻、中世纪魔法风格交织的特色世界观。
但是,尽管设定上可圈可点,本系列的制作水平却大拖了后腿。《ELEX》初代的卖相本就不太好,朴素的画面、业余的 UI、蹩脚到堪比回合制的动作系统等都令人印象深刻。到了二代,开发团队自己倒是说有很大提升,实际体验却是一言难尽,如 IGN 在其评论视频中大倒苦水,指出与同时代竞品相比,本作在视听、故事(任务网络、台本撰写等)、演出等方面都大大落后,还详细描述了一个相当滑稽的例子:某个委托要求解决某势力的角色以换取奖励,玩家照办后,发放该委托的 NPC 竟然同时指责玩家的举动违规并罚款,本作的任务网络设计水平从此可见一斑。
白金,你到底还行不行?
一部已经「颇有历史」的 ARPG 作品,Square Enix 发行、白金工作室开发,最早亮相于 E3 2018 的 SE 展前发布会,披露了这一剑与魔法幻想风格的全新 IP,此后,本作因疫情原因大幅延期,终定在本月正式发售。
《巴比伦陷落》首先拥有白金擅长的 ARPG 动作机制,打击手感及效果、动作模组、悬浮在背上的备用武器,无一不凸显着该知名工作室的「动作基因」;与此同时,本作主推的游戏模式是最多四人在线合作通关,玩家需要向一座古巴比伦时代就矗立的神秘高塔顶端进发,一路上需要处理各层的迷宫及怪物。
然而从目前的游戏反馈来看,一边是擅长的动作玩法,另一边是鲜有涉猎的多人合作,白金将这两者融合、苦心研发多年产生的《巴比伦陷落》,除了把开发团队开拓长线运营游戏领域、努力想要创收的决心表达出来以外,似乎未能赢得市场的尊重与认可,游戏战斗无趣、类似半成品的卖相等原因,被「刷子游戏」模式放大了缺陷,几乎实现了「开服即暴毙」的神迹,发售后 Steam 记录到了低于一千的同时在线人数,令人大跌眼镜。
不过,据 VG24/7 发于 3 月 19 日的报道,白金工作室似乎暂时还没有被差评吓倒,未考虑削减当前的开发人员规模,目前截至第二季的更新内容已经接近完成,第三季的工作已经开始。呃,祝他们好运吧。
艺术风格突出、总时长很短的节奏游戏。
法国独立游戏团队 Glee-Cheese 出品,接受多元风格的品牌 Digerati 负责发行,一款 70 年代背景、乐队主题的节奏游戏,玩家将在模仿打出节拍的游玩过程中,看到主角的记忆影像浮现,探索身体健康失意、音乐梦想在他内心的冲突。
本作的游戏玩法非常简单,全流程是一组节拍、一段音画故事交替进行的,从宣传与试玩片段来看,完美完成一组节拍就能解锁没有配人声、使用朦胧水粉笔触的记忆画面。节奏玩法部分,游戏总是先 1:1 播放玩家要击打的内容,画出一个环状的节奏音轨,播完以后玩家马上开始操作,模仿打出刚才听到、看到的节奏;音轨上默认看不到播放进度,进度标记走到哪里全凭短时记忆、节奏感,并能靠按键动画、节奏点圆心的重合度来修正,当然了,如果失败太多次,游戏似乎会若隐若现地展示进度点。
从披露的信息来看,本作的节奏玩法设计还是挺有新意的,但是放一段、玩家打一段的设计贯穿全局,而且歌曲的 BPM 始终保持在相对一致的低水平,所以还是有越玩越疲劳的可能性,万幸(也许吧)的是,游戏全流程的总时长低得很应景。
成为光圈科技旗下的光荣打工人,加速您的 Steam Deck 发货进程!……?
Valve 又做新游戏(整新活)了,配合 Steam Deck 的正式发售,Valve 推出了这款 Steam Deck 硬件操作指南性质的免费 Demo,还「一石二鸟」地稍微拓展了下《传送门(Portal)》系列世界观的故事。我知道正在阅读文章的你可能还没有 Steam Deck,别担心(我也没有),接上手柄就能玩。
玩家将在 Demo 中扮演光圈科技公司的一名质检员,这里的光圈科技还没到《传送门》里出状况的时候,算是一家本分的洁具生产商,所以对玩家的工作要求就是,坐在检验操作台前、执行马桶等产品的质检项目,而操作面板上的按键就一一对应着 Steam Deck 上的按键,可令玩家在一小时不到的拟物、游戏化教学中熟悉这款设备,同时领略 Valve 秉持的风趣幽默。
以上便是部分本月值得关注的新游简介汇总,个人角度仅供参考,也欢迎大家在评论区分享更多你的体验、信息或思考。
同时如果在评论区分享你这个月玩到的好游戏(不一定是新游),3 月 29 日我们将会抽选 1位热心分享的读者送出一张价值 100 元的 Steam/PSN/Xbox/eShop 的礼品卡(任选),届时将在本文更新获奖名单。
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