谁是掌机行业的卷王?|「世界主宰」的掌机之路 · 陆
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2003 年 2 月 14 日,情人节。日本各地的几十万玩家顶着那一晚只有个位数的气温和迎面袭来的阵阵寒风在电玩店的门口排起了长队,其中有带着女朋友一起来的,也有鸽了女朋友自己赶来的——当然,占比最多的还是「女人只会影响我拔剑速度」的「核心玩家」。哪怕是在线上销售渠道已经如此成熟的今天,在实体电玩店前等待首发也依然是十一区玩家的一项传统艺能,更别提当时即将公开发售的并非是什么最新的游戏大作,而是承载了无数 GBA 玩家终极梦想的集大成之作:GBA SP。
自 20 世纪 90 年代初到 21 世纪初的十年时间里,由于受到以美国为首的「七国集团」的内部胁迫,日元被迫升值,日本在战后积累数十年的财富开始向美国转移,日本资本市场的泡沫彻底破灭,其产生的一系列连锁反应致使日本经济发展长期停滞,这一现象在经济学上通常被称为「失去的十年」。在经济严重衰退的时期,日本的娱乐行业反而迎来了新一轮不正常的流量。
生活压力的激增致使民众对娱乐产品的需求暴涨,除了电视综艺和卡拉 OK 等较为普遍的视听刺激之外,风俗店、柏青哥和赌马等一系列没法过审的行业也赚了个盆满钵满,其中柏青哥玩家的数量在巅峰时期的 90 年代曾经一度达到过 3000 万人之多,堪称「三千万韭菜的收割梦想」。在以电视机为代表的传统娱乐和小钢珠之流的貔貅式娱乐之间,「物美价廉」的电子游戏理所应当的获得了一席之地。与此同时,任天堂的 N64 和 NGC 两代主机被索尼 SCE 的 PS 和 PS2 打的毫无招架之力,瘦死的骆驼身上也割不出几块肉来,任天堂急需一款新产品来刺激消费,从而填补因主机业务造成的财务漏洞。于是,GBA SP 才姗姗来迟,与在售的 GBA 形成了超大杯加大杯的高低搭配。
身为掌机市场主宰者的任天堂当然寄希望于通过 GBA SP 缓过一口气,至少撑到自家的次世代主机上市。毕竟索尼 SCE 在这方面一直都是亏钱卖硬件,将 PlayStation 摧枯拉朽的闪击战拖进蓝海玩家的汪洋大海显然对任天堂非常有利——但是「卷王」久多良木健治下的索尼 SCE 攻城掠池的速度比某奥地利落榜美术生速通波兰还快,两家公司在掌机市场上的交锋比预想中的还要更早一些。
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任天堂推出 GBA SP 的时机不早不晚,这款本质上是对 GBA 进行「现代化改造」的船新机型其实并没采用什么先进技术,其最能吸引玩家的特性反而是在当时的日本非常流行的翻盖设计。相对于 GBA,GBA SP 在反射式液晶屏的基础上增加了一个可关闭的前置 LCD 光源,照明效果也就是相当于是在 GBA 的屏幕前放置了一盏小夜灯;除此之外,GBA SP 终于换装了可充电的锂电池,其续航最高可达 18 小时,在开启 LCD 光源的情况下也能保证 13 小时以上的游戏时间。
虽然 GBA SP 的售价来到了 12500 日元,比 GBA 的 9800 日元定价要贵出不少,但是由于新机型的改进基本都打在了痛点上,所以依然有不计其数的玩家为其买单。就在情人节发售的当夜,任天堂投放到全日本的 13 万台现货在两小时内被抢购一空,首次出现如此大规模的缺货事件,任天堂不得不贴出道歉声明并做出尽快补货的保证,就差让社长岩田聪自己到工厂里拧螺丝了。
GBA 的成功是不容置疑的,时至今日,各种经过「魔改」的 GBA 和 GBA SP 依然活跃在复古游戏玩家的手中,这足以证明其在玩家群体中的受欢迎程度和设计制造上的坚实可靠。任天堂终于打出了步入千禧年之后的第一手好牌,就像 FC 时代一样,任天堂在新世纪的前三年里几乎成了掌机的代名词。尽管三年的时间对于一款电子产品来说已经到了生命周期的末尾,但是由于掌机市场几乎被垄断,任天堂似乎并没有急着更新换代的意思。
GBA SP 在发售后的很长一段时间内持续受到玩家的狂热追捧,但这个可追溯至 90 年代 Game Boy 家族的旧瓶新酒之作即使能够在外观设计上十二分的讨好玩家的眼球,却也改变不了其游戏的游玩体验和表现形式相对于主机而言太过落伍的事实。索尼 SCE 的掌门人久多良木健敏锐的察觉到了 GBA SP 的这一致命缺陷,任天堂的这场持久性的摆烂已经成为了 2003 年玩家群体中最大的话题,一向直性子的久大将军直言道,任天堂这样摆烂只怕是连面子都不要了:
你说任天堂,一代一代出了多少 Game Boy 了,改过吗?换汤不换药啊,人家宫本茂也有理由说的,我带的是什么 IP,我带的第一方独占 IP,你这批掌机是什么性能啊,你叫我带。任天堂硬件现在什么水平,就这么几个像素,你 CPU 什么的都在算图形,它能算吗?算不了!没这个能力知道吗?再下去要输 ACT 了,ACT 输完输 RPG,再输 GAL,接下来没游戏输了。
哎哟,谢天谢地了,谢天谢地,你像这样的性能本身就没有打好基础,你能跟我保证在 03 年或者 04 年这样关键竞争他能赢啊!务实一点,我劝你们,把自己战术打法,硬件的这个理念先搞懂,横井军平带的蛮好的,你把他去弄死了干什么,你在 2003 年搞个 GBA 超大杯,你倒告诉我怎么解释,脸都不要了。
平心而论,久多良木健的观点的确很有道理,毕竟以豪华堆料著称的 PlayStation 主机就出自他的手笔,看不下任天堂的满屏「游戏性」也很正常。在这样的指导思想下,索尼 SCE 上下都咬准了 GBA SP 的硬件性能死磕,久多良木健从一开始就没想做一款纯粹的掌机产品,他对于索尼 SCE 首款掌机的定位用一句话就可以概括,即「21 世纪的 walkman」。
2003 年的 E3 大展,索尼 SCE 总裁久多良木健公开了尚在开发中的掌机 PlayStation Portable,即携带版 PS,这个简单粗暴的命名已经揭示了索尼 SCE 的野心。久多良木健希望以主机平台的标准来打造新一代的掌上娱乐终端,PSP 搭载了一颗主频高达 333MHz,在 MIPS R4000 基础上定制的 32 位 CPU,并在核心上加入了专用的浮点处理器和矢量浮点处理器,最高可达每秒 26 亿次的浮点运算能力;在久多良木健所重视的 3D 性能方面,PSP 的 CPU 上还集成了一颗独立的 3D 图像处理核心,具备 512bit 带宽及 2MB 的 eDRAM 高速缓存,主频达到 166MHz,像素填充率可达每秒 6.64 亿,可每秒生成 3500 万多边形,进行 5.8 万次区面镶嵌处理,同时支持指向性光源、边缘切割、环境投射、材质映射、雾化、深度与模板测试等进阶功能。
有如此豪华的硬件配置加持,PSP 的游戏载体自然不能是卡带,索尼为其专门打造的 UMD 光盘容量达到了 1.8GB 的主机水准,不仅能够作为游戏载体,也可以用来发行多媒体内容,从而实现 PSP 作为「21 世纪的 walkman」的设想。很明显,PSP 不是索尼 SCE 玩票性质的产物,其上大作的实机画面表现比上一世代的 PS 和 N64 两款主机还要高出一截,相比之下 GBA SP 甚至不像是同一个次元的产物。
来势汹汹的索尼 SCE 的确让所有人都为任天堂捏了一把冷汗,在 PSP 曝光的第二天,任天堂股价大跌,几乎没有人相信遇到困难摆大烂的任天堂能够在短时间内拿出任何强悍到可以抗衡 PSP 的新品。在主机领域连续重创任天堂和微软之后,索尼 SCE 已然通过 PSP 封死了钳形攻势中的最后一个缺口,胜利似乎毫无悬念。
久多良木健的自信主要来自两个方面:一来 PSP 预定于 2004 年末正式发售,任天堂很难在短短一年的时间内完成新机型和配套软件系统的开发;二来尽管掌机市场被任天堂长期把持,但 SCE 背后的索尼公司毕竟是一个横跨多个行业的商业帝国,可以说 SCE 天生具备任天堂所缺乏的业务整合能力,PSP 有超过一半的元器件由索尼自行设计制造,一旦双方打起拉锯战来,PSP 的制造成本将随着出货量的增长而逐渐降低,从而与任天堂长期对峙直到形成压制。可就在久多良木健要为这场掌机大战提前开香槟庆功的时候,一个听起来像是天方夜谭的消息愣是如晴天霹雳一般狠狠的砸在了他的面前。
任天堂的次世代掌机已经提上开发日程了!
2004 年初,任天堂被曝正在开发下一代掌机,正在开发中的机型已被确认并非所谓的 GBA SP Pro Max 超级加倍杯,而是单独开设了一条全新的产品线,新机将被命名为 DS,开发代号「Nitro」,官方简称……NTR。
彼时,任天堂第三任社长山内溥已经退休,新社长岩田聪才刚刚上任一年多,如果只看履历的话,此人身上的光环自然没有久多良木健那样耀眼。相对于山内溥我行我素的公子哥作风,程序员出身的岩田聪在待人接物上显得十分温和谦逊,他在任上努力修复和维护任天堂与第三方游戏厂商的关系,堪称任天堂自创立以来「人缘」最好的社长。
对于久多良木健通过硬件上的堆料来拉拢硬核玩家的做法,岩田聪并不感冒:真正的硬核玩家在掌机平台本就谈不上有多大的基数,而这部分玩家又和主机的玩家群体高度重合,在现有市场空间中与索尼 SCE 进行竞争只会导致无意义的消耗。不如避其锋芒,通过放低姿态的方式转化更多的潜在用户——简而言之,他想要把掌机卖给诸如家庭主妇和上班族这些本来不玩游戏或者很少玩游戏的群体。不知岩田聪有没有在梦中受到过「大贤至圣先师」的指点,但从这一决策中不难看出,一个幽灵,一个横井军平的幽灵,依然在任天堂的上空飘荡。
在岩田聪指导下匆忙立项的 DS 就这样开始了自己的奇妙冒险,任天堂自然玩不出网络服务和多媒体之类的花活,因此 DS 的硬件标准依然按照完全服务于游戏软件进行设计,在主要元器件的选择上也延续了之前直接采购或定制现有产品的做法。简单的硬件架构使得 DS 的开发效率得到了极大的提高,任天堂很快就把 DS 的原型机给摸了出来。2004 年 5 月 11 日的 E3 大展,当时任索尼 SCE 北美分公司总裁的平井一夫在会上拿出了 PSP 的原型机进行演示,任天堂北美分部的总裁雷金纳德·“雷吉”·菲尔斯-埃米(Reginald "Reggie" Fils-Aimé)也在自家的展台上把 DS 的原型机给摆了出来。这个长相和任天堂游戏角色「大金刚」颇有几番神似的男人公开宣称 DS 将会在游戏软件上击败 PSP,游戏并不是一小部分玩家的专属,而任天堂将会让越来越多的人享受到游戏带来的快乐——但他的原话是:
我叫雷吉,我来这就是为了干翻对手,扬名立万,但我们靠的是游戏。
雷吉是少数为玩家群体所津津乐道的非日籍任天堂高管之一,他所主持的 2004 年 E3 任天堂发布会可以说是任天堂历史上最成功的发布会,当时正是任天堂的至暗时刻,雷吉所表现出的强悍风格与玩家们对任天堂因循守旧的刻板印象形成了强烈的反差,他在发布会上以相当犀利的言论抨击了索尼的商业策略基本上是「你把索尼当铁子,索尼想当你老子」,声称自己的竞争对手根本不把玩家当回事;如果只是这样的话,雷吉充其量只是一个专业喷子,但他的独特魅力在于他在不遗余力抹黑对手的同时也擅长用自黑的方式打造亲民形象,他不但不在乎玩家群体之间对自己的各种恶搞,甚至在各种公开场合玩自己的梗,并且乐在其中。雷吉这种热情而亲切的猛男人设的确非常契合 DS 的气质,也许从外表上看来都是一样的粗野狂放,但在这粗犷之下自有一种十分天真的亲和力,这种别样的人格魅力反而比偶像人设之外的层层光环更加令人着迷。
初代 DS——也就是玩家们俗称的「饭盒机」,尽管其玩具一般的外形和做工让人一眼看上去的确有些乏善可陈,但任天堂还是想办法在廉价的外壳里塞进了一些在当时看来非常前卫的东西,其中感知最强的当属机身下半部的电阻式触控屏,这是此类设计首次出现在掌机之上,与按键相比,尽管触控操作的灵敏度和精度都不占优势,但是这种可以「亲手」与游戏内容进行互动的直观体验带给当时玩家的新奇感不亚于如今的我们第一次戴上 VR 头显打开《半条命:爱莉克斯》的震撼。除此之外,DS 还将过于本来作为配件提供给掌机的麦克风集成到了机身内部,玩家可以在支持此项功能的游戏中使用特定的声音指令完成某些操作。
为了能够让第三方游戏厂商也能在作品中充分利用 DS 的触控和录音特性,任天堂自己也开发了一款标杆式的游戏,这就是后来火出圈子的神作《任天狗》。
在颇具特色的交互特性之外,DS 在硬件配置上就没有那么好看了:一颗主频为 67MHz 的 ARM946E-S 芯片作为用以运行 DS 系统和游戏软件的主处理器,另外一颗 GBA 同款、但超频到 33MHz 的 ARM7TDMI-S 芯片用以实现对 GB、GBC 及 GBA 游戏软件的兼容。由于主处理器的性能太过羸弱,所以 DS 上的这颗 ARM7 芯片也作为协处理器使用,在运行 DS 游戏时,ARM9 芯片负责游戏运算和图形渲染,而 ARM7 芯片则用于处理 I/O 部分,早期大小核了属于是。这套的架构相当于直接在 DS 的机身里塞下了一套 GBA 的硬件,所以 DS 也理所当然的拥有 GBA 和 DS 一大一小两个卡槽,这不仅将 DS 的游戏阵容扩充到了史无前例的地步,也为想要坚守 GBA 的玩家提供了升级换代的理由,毕竟就算是只用来玩 GBA 游戏,DS 的屏幕观感也比 GBA SP 好上太多了。
虽然硬件配置有亿点点寒酸,但任天堂还是很有前瞻性的为 DS 配备了基于 IEEE 802.11b 的无线网络传输协议,岩田聪自然是无意将 DS 打造成能够上网的移动终端,加入 WLAN 功能只是用来为支持的游戏启用远程联机的。
在得知 DS 已经在 E3 上展出实机之后,久多良木健的感觉就像是自己被岩田聪给打了一闷棍,心情不能说是五味杂陈吧,至少也可以说是耿耿于怀,他怎么也想不出任天堂是如何在如此之短的时间内把 DS 的开发进度直接拉到和 PSP 处在同一水平线上的。实际上这个问题的答案也很简单,久多良木健要求 PSP 的自主化程度尽量高,这就导致 PSP 的开发过程实在太过依赖索尼自家的供应链,而索尼本身的大企业病很严重,SCE 想要和索尼旗下相互独立的各个部门进行对接和沟通已然难于登天,再加上这些本应协同工作的部门在开发过程中缺乏统一调度,又在业务上互相推诿扯皮,牵一发而动全身,最终导致项目整体进度的拖慢——这些问题在任天堂几乎不会出现,DS 和 PSP 一个赶进度一个拖死线,二者的开发进度几乎是小学数学中追及问题的范例,开着泥头车的任天堂对索尼 SCE 的脚踏车进行了一个赴的奔。
就在久多良木健还摸不着头脑的时候,岩田聪已经挥出了自己的第二拳。任天堂的情报部门几乎对索尼 SCE 单方面渗透,除了事先得知 SCE 将于 2004 年 9 月 21 日的发布会上正式公开 PSP 的发售信息之后,任天堂派出的余则成们又想方设法的弄到了更加详细的信息:PSP 的发售时间在同年 12 月 12 日,参考价格接近三万日元。在得到了这一系列情报之后,任天堂将 DS 的发售时间确定为 11 月 21 日北美首发、12 月 2 日全球发售;除了要在时间差上打 PSP 一个措手不及之外,DS 极低的研发和制造成本让任天堂非常自信的将零售价压到了 15,000 日元并仍然保持硬件利润,此举意在逼迫索尼 SCE 降价乃至亏本销售 PSP,以最大限度的避免将 DS 拖入与 PSP 的持久战之中,从而防止 DS 因时间流逝而逐渐暴露性能薄弱的致命缺陷。
情报战并不是任天堂的重头戏,任天堂最缺德的做法是选择在 9 月 21 日索尼发布会开始的一小时前直接公开 DS 的发售信息,这种做法几乎等同于在对面的泉水里开 Party,砸场子砸到了人家里。包括久多良木健和平井一夫在内的索尼 SCE 高管都被打懵了,他们想不到岩田聪这个浓眉大眼的家伙也这么不讲武德,竟然在光天化日朗朗乾坤之下来骗、来偷袭。经过与任天堂在主机市场上的两次交锋均以决胜告终之后,久多良木健理所当然的认为任天堂就是一栋摇摇欲坠的破房子,只要再踢上一脚就会分崩离析——但掌机市场毕竟是任天堂的主场,久多良木健的这一脚直接踢到了承重墙上,面前的这栋破房子不但没塌,住在里面的天降猛男还跑出来把他给揍了一顿。
DS 的发售信息一出,索尼本来预定好的发布会直接推迟了 17 分钟,没人知道久多良木健和平井一夫在这 17 分钟内骂了几分钟的街,但索尼 SCE 的高管的确做出了一个违背祖宗的决定:他们将 PSP 发售价格的公开日期推迟到了 10 月,其售价最终定为了 19,800 日元——明眼人都看得出索尼 SCE 是迫于 DS 的压力而大幅下调了 PSP 的定价,而且还是卖一台亏个小一万的那种,最终还是走了 PS 亏本卖硬件的老路子。
时间来到 2004 年 11 月 21 日,任天堂 DS 在北美如期首发,首周销量 50 万台。首发的 DS 附送了任天堂第一方大作《银河战士:猎人》的试玩版软件,这是 DS 平台少有的「高画质」FPS 游戏,任天堂希望以此将 DS 与 GBA SP 从世代上区分开来,也算是对外界质疑 DS 性能的无声回应。等到 12 月 2 日全球发售之时,DS 的护航阵容依然非常豪华,仅《超级马力欧 64 DS》一作就在首销当日爆卖 12 万份,几乎赶上了 GBA SP 的首日销量。
DS 的顺利开局并没有立刻宣告 PSP 的出师未捷身先死,反而是玩家开始担心起还在销售中的 GBA 产品线来。好在但凡有点脑子的企业都不会给自家的产品公开判处死缓——索尼 SCE 北美分公司的某位高管除外——尽管已经成为了上一世代的过时机型,GBA SP 的生产和销售依然在有条不紊的进行,各种新游戏也依然在这个老旧的平台上绽放着旺盛的生命力。任天堂宣称 DS 和 GBA 分属不同定位的独立产品线,虽然 DS 对 GBA 的向下兼容大有取而代之的势头,但此时 GBA SP 的定价已经从 12,500 日元下调到了极具吸引力的 9,800 日元,与 15,000 日元的 DS 形成了巧妙的高低搭配。
2005 年 9 月 13 日,任天堂推出了 GBA SP 的高亮版机型 AGS-101,新机型终于换装了与 DS 相同类型的 TFT 屏幕,同时支持亮度调节,其在最低亮度下的表现也要优于旧版 AGS-001 的前置光源亮度,但续航能力也相对弱一些。同时推出的还有 GBA 家族的最后一款产品 Game Boy Micro(简称 GBM,下同),其砍掉了对 GB 和 GBC 卡带的向上兼容,但体积仅有 GBA 的四分之一,重量仅 80g,采用了一块支持五档背光亮度调节的 2 英寸 TFT 显示屏,同时保持分辨率不变,游戏画面点对点显示,画面极其锐利清晰。
GBM 的销量并不如它的几位前辈好,虽然 12,000 日元的定价比起 GBA SP 的首发价格还要便宜一点,但考虑到当时 GBA SP 的售价已经下降到了「感动人心」的 9,800 日元,况且 GBM 还不支持向上兼容,预算较少的玩家和升级旧设备的 GB 玩家都会选择性价比更高、兼容性更好的GBA SP,而预算较多的玩家和新玩家大都数会选择向下兼容全数任天堂掌机游戏的 DS。但正是因为存世量相对较少,GBM 反而误打误撞的成为了游戏收藏家们的珍贵典藏品:一体化铝合金机身使 GBM 成为了迄今为止最精致的掌机,除此之外,GBM 还可以通过自由更换前面板的方式来满足玩家的个性化需求,各种配色和限定版的 GBM 到现在也是价格不菲,FC 和马力欧 20 周年纪念版的限定机型更是一机难求。
岩田聪向玩家们兑现了自己的诺言,GBA 系列机型直到 2007 年才正式停产,是史上生产时间最长的掌机之一。从 2001 年正式发售到宣告停产,GBA 全系在其生命周期中共售出 8151 万台,在 DS 停产之前,GBA 是全世界销量第二高的掌机,仅次于分支繁杂而生命周期极其漫长的 GB 系列(1.18亿台)。
说回 DS,在正式发售的一个月后,DS 的销量达到了惊人的 280 万台,这个数字向索尼 SCE 传达了一个极其精准的信号:即想要在短期内打败任天堂已经是不可能完成的任务了。进入 2005 年,由于欧洲玛丽苏们的严格审查,欧版 DS 直到 2 月 24 日才姗姗来迟,到此 DS 才算是达成了真正的全球发售 众所周知,当时的中国大陆地区在游戏市场上被归类为外星 趁着形势一片大好,任天堂向市面上投放了一颗神作级别的重磅炸弹——即上文中提到的《任天狗》。
《任天狗》于 2005 年 4 月 21 日在日本首发、8 月 22 日登陆北美、10 月 7 日登陆欧洲,累计销量千万以上,是 DS 平台的首个《FAMI 通》满分游戏。说实话,在专业玩家的眼中,《任天狗》无外乎就是一个铲屎官模拟器,Pro Max 版的拓麻哥子,交互选项更多操作的数码暴龙机。然而,就是这样一款看似毫不起眼的休闲游戏,在发售的首日就以其新奇有趣的游戏方式和超级可爱的画风俘获了无数人的心。游戏中的狗狗们活灵活现,不仅能对触摸和声音作出各种有趣的反应,还能通过各种训练学会新的技能。当玩家通过 DS 的麦克风呼唤自己爱犬的名字时,屏幕里的狗狗真的会由远及近的飞奔过来;当玩家下达各种语音指令,受过训练的狗狗也会做出相应的动作。一屏之隔产生的遥远距离就被任天堂用这样精妙的设计无限的拉近了,就算从未玩过游戏的人也因此纷纷购买 DS——退一万步讲,可爱的小狗能有什么坏心眼呢?
《任天狗》在世界范围的 DS 玩家中掀起了一波「云养狗」的浪潮,其销量和口碑足以证明岩田聪通过追求差异化创造新市场的蓝海策略是无比正确的。在此之后,任天堂又接连在 DS 平台上推出了各式各样的休闲益智游戏,其中最广为人知的就是《脑锻炼》系列,这可能是 DS 平台上名字最长的游戏之一,其全称为《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修:大人的 DS 脑力锻炼》,这款游戏由任天堂的五名开发人员用三个月的时间完成,虽然本质上只是一款低成本的小游戏合集,当本作的销量达到了惊人的两千万套。
当任天堂在意想不到的领域大获成功时,索尼 SCE 在做什么?
他们正忙着给 PSP 卖电影。
PSP 的游戏载体是单张容量高达 1.8GB 的 UMD 光盘,既然 PS 和 PS2 两款主机都以多媒体功能作为一大卖点并且取得了巨大的成功,将多媒体通过 UMD 搬上 PSP 自然也就成了索尼 SCE 的核心工作之一。除了索尼自家的索尼音乐娱乐 SME 和索尼影视娱乐 SPE 被迫营业之外,大多数手持大量影音作品版权的第三方发行商并不买索尼的帐,这些发行商早已建立了成熟的销售网络,他们认为助长 UMD 的气焰就是在变相削弱传统多媒体厂商的影响力。况且在 2005 年,比日本更加热衷于移动互联网和多媒体的欧美地区早已流行起了比 PSP 更加便携和专业的 PDA 和以 iPod Video 为首的多媒体播放器,而闪存的飞速发展则迅速将光盘挤出了存储介质的第一梯队,PSP 上用以记录存档的记忆棒反而开始成为更加主流的数据载体,索尼想要通过 UMD 实现大一统的美梦还没开始就已经破灭了。
一边是索尼 SCE 的两边不讨好,一边是任天堂的左右逢源。2005 年 10 月 15 日,任天堂公开了 DS 的网络联机服务,这项服务被称为 Wi-Fi Connection,即允许玩家在支持的游戏中通过接入无线网络进行远程联机。11 月 14 日,首个支持 Wi-Fi Connection 的 DS 游戏《马力欧赛车 DS》在北美地区正式发售,Wi-Fi Connection 服务也在北美地区先行开启。日本地区的 Wi-Fi Connection 服务于 11 月 23 日正式上线,但这次的首发游戏变成了《动物之森》。在网络联机服务和两款神级游戏的推动下,DS 在《动物之森》发售的第一周爆卖 170 万台,几乎是 PSP 全年总销量的三分之二;等到 2005 年末,DS的总销量就已经达到了 500 万台。
DS 杀疯了,但是依然有不少抱怨传到了岩田聪的耳朵里,其中受玩家吐槽最多的就是 DS 那便当盒一样的外观和体积。与以往的摆烂态度不同,距离 DS 发售才一年多,任天堂就为玩家们带来了外观更加现代,体积更加轻薄的新机型——Nintendo DS Lite,即让无数玩家倍感亲切的 DSL。
不过,那就是另一个结局不太圆满的故事了。
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